Как наложить готовые текстуры в 3d max.

Я уже писал, как наложить текстуры в Deep Exploration. В этой статье хочу поведать о своих экспериментах в Максе.
Шаг 1.
Запускаем 3d max (у меня 9.0) и открываем какую-то модель. Я выбрал модель клона.(Где взял — спросите у SCORCH`a).

Шаг 2.
Открываем редактор материалов и загружаем нужные нам изображения.(Клацаем напротив вкладки Diffuse, выбираем Bitmap и нужное нам изображение)

Для моей модели потребовалось 5 материалов, поэтому в редакторе у меня заняты пять ячеек.

Применяем выбранные материалы нужным частям модели.(Перетаскиваем ячейку с материалом на нужную часть модели). Когда перетащите — вы можете увидеть, что материал не отображается. Не беда — просто нажимаем в каждом материале одну кнопочку — и вуаля.

Клацаем на свободной ячейке в редакторе материалов, нажимаем кнопку Standart,в разделе \»Обзор из:\» ставим \»галочку\» возле строчки \»Сцена\». После этого нажимаем внизу \»Сохранить как…\»

Шаг 5.
Возвращаемся к нашим созданным материалам. Выбираем первый и нажимаем на кнопку Bitmap

После этого — ставим \»галочку\» возле строчки \»Библ.\», нажимаем \»Открыть\» и выбираем материал, который мы сохранили раньше.

Присваиваем нашему материалу соответствующий материал с того, который мы открыли.

Чуть не забыл: нужно нажать заветную кнопочку, что бы материал отображался в сцене. Я думаю — вы помните какую.
Аналогично делаем и с остальными материалами. Единственное отличие — то, что открывать материал в библиотеке не надо — он уже открытый, просто указываем нужное нам изображение.
Шаг 6.
Закрываем редактор материалов. Мы видим готовую нашу модель

Выбираем \»Файл\»==>\»Экспорт\»

В разделе \»Тип файла\» выбираем формат \»OBJ\», называем как-то (например Clone) и нажимаем \»Сохранить\».

В следующем окошке ставим, как у меня:

Аналогично и здесь:

Можно сохранить сразу в формат 3ds и не мучится. Для этого достаточно в разделе \»Тип файла\» выбрать тип 3DS. (после нажатия кнопки сохранить в появившемся окошке напротив надписи должна стоять галочка(надпись одна))
Ну я сохраню в обоих форматах.
Шаг 7.
Макс можно закрывать. Взамен открываем Deep Exploration и находим наши модели.

Но вот беда! Если мы откроем их — то они так и останутся бесцветными. Чтобы всё изменить достаточно скопировать изображения, которые использовались в качестве материалов в данную папку. После выполнения этой несложной операции у нас в папке будет такой список.

Задерживаем дыхание и открываем нашу модель… Ура! Она с текстурами. Для подтверждения можно открыть и второй формат тоже.

Шаг 8.
Последняя проверка нашей работы. Запускаем Pepakura Designer (у меня 3-я версия), и открываем любую модель.

Как мы видим — наша модель приобрела текстуры и полностью готова к дальнейшему использованию

На этом я думаю можно завершить нашу статью. Желаю удачи в дальнейших роботах!
P.S. Текстуры и сама модель были \»вытащены\» с помощью программы 3DReaperDX. Для роботы нужно соответствующие текстуры в формате \»DDS\» пересохранить в формат \»BMP\» (Я использовал программу PaintNET, но это дело каждого)

Создание графических изображений сегодня предполагает использование специальных программ. При этом они позволяют работать с макетами в 3d пространстве.

Приступаем к работе

Процесс наложения текстур в 3d max начинается с открытия панели редактирования. Чтобы получить к ней доступ следует нажать клавишу «m» или нажать специальную кнопку (располагается вверху справа). При этом откроется редактор материалов, в котором можно настроить текстуру.

Внешний вид окна можно изменять в соответствующем меню. Для новичков лучше применять компактную версию, которую можно найти во вкладке «Modes – Compact Material Editor».

Чтобы продолжать работу с объектом, следует изменить количество ячеек. Сделать это можно в несколько последовательных действий:

  1. Зажимаем правую кнопку мышки на любом из появившихся в редакторе шариков.
  2. В открывшемся меню, выбираем нужный размер. Он указывается двумя цифрами. Оптимальным значением является 64 (24 ячейки).

Когда все сделано, следует кликнуть на первой ячейке, которая и будет представлять первый рейдер.

Формируем картинку

Процесс наложения текстуры можно разбить на несколько последовательных шагов:

  • В первую очередь следует назвать ваш первый слой. Для этого желательно использовать только английские буквы, так как русский шрифт может вызвать проблемы с отображением.
  • После этого следует зайти в пункт меню «Maps». В открывшемся окне нужно нажать кнопку «Diffuse Color» и выбрать свиток Standart. В самом конце просто кликаем на Bitmap.
  • Завершается процесс выбором и загрузкой подходящей текстуры. Скачать подходящий шаблон можно в интернете. Чтобы загрузить текстуру ее следует просто выбрать на диске, указав место хранения. При этом старайтесь располагать подобные слои только в отдельных папках.

Чтобы оформить модель с помощью полученной текстуры, следует просто выделить соответствующие участки на рисунке и перетащить на него поверхностный слой. Процесс наложения довольно сложный, так как требует соблюдения многих нюансов.

Перед тем, как приступать к работе с таким редактором, следует ознакомиться с его основным функционалом. Сделать это можно с помощью специальных видеоуроков, которые можно найти на специальных сайтах.


Если вы решили начать работать в 3d max, то первое, что нужно научиться делать - это моделировать. Видимо, вы уже что-то создали, раз решили научиться накладывать текстуру на объект. В данной статье вы узнаете, как текстурировать на начальном этапе. Предупреждаю: этот урок только для новичков.

Новички! Поехали!

Чтобы наложить текстуру на объект, нужно научиться правильно работать с редактором материалов (material editor). Чтобы его вызвать, нужно нажать горячую клавишу «m» , либо кликнуть по значку справа вверху.

Перед вами появится окно с этим самым редактором. Выглядит оно так:

Slate Material Editor

Надпись «Slate Material Editor» вверху окна говорит о том, что вы открыли обновленный редактор, который появился в последних версиях 3ds max, включая версии 2013, 2014, 2015, 2016 и 2017.

В старых версиях 3ds max использовался только компактный редактор материалов, который выглядит, как таблица с ячейками. Для многих он наиболее привычен и работать в нем удобнее. Поэтому новичкам рекомендуется пользоваться именно им. Чтобы переключить на компактный вариант, нажмите на раздел «Modes» и выберите «Compact Material Editor».

Перед вами появится такое окно:

Compact Material Editor

Следующее, что нужно сделать — это увеличить количество ячеек, т.к. уже в ближайшее время их для вас станет слишком мало. Нажимаем правой кнопкой мыши на любой ячейке (сером шарике) и выбираем 6×4 Sample Windows.

Теперь перед нами 24 ячейки. Если хотите сделать еще больше ячеек, то читайте . Следующее, что нужно сделать, это выбрать первую ячейку и прописать название. Это и будет наш первый материал (шейдер).

Даем имя материалу и выбираем текстуру

Назовем его соответственно. Например, «Дерево пола». Только писать будем английскими буквами, потому что в будущем, например, в другой версии 3ds max, это название может отображаться каракулями (проблема русских шрифтов). Поэтому старайтесь выработать привычку писать все по-английски. И не обязательно знать язык. Пишем просто «derevo pola» и этого вполне достаточно, чтобы понять всем.

Следующее, что мы делаем, это открываем раздел «Maps». Он нам как раз и нужен для добавления текстуры в наш материал. Ведь просто текстуру на объект (3d-модель) не наложить. Накладывается именно материал(шейдер), который будет содержать внутри себя текстуру, например, дерева или штукатурки.

Важно! Материал может иметь не одну, а сразу несколько разных текстур, например, смешанных между собой, а так же текстуру рельефа, отражения и т.д.

Об этом позже, т.к. сейчас вам нужно понять только основы. Продолжаем. Нажимаем «Maps»:

Здесь нам нужен для начала только раздел Diffuse Color, в котором и будет храниться основная текстура. Кликаем на слот None напротив Diffuse Color, выбираем свиток «Standart» и 2 раза кликаем по Bitmap.

Теперь остается только выбрать на вашем компьютере подходящую текстуру и добавить (загрузить) ее в bitmap.

Привыкайте на разбрасывать текстуры по всему жесткому диску, а необходимую сразу загружать или копировать, затем сохранять изображение в папку с проектом, туда же, где сохраните свой файл 3ds max.

Назначаем материал объекту

Чтобы 3d-модель приняла достойный вид, нужно «натянуть» на нее нашу выбранную текстуру. Применяем материал к объекту. Это можно сделать двумя путями:

  1. просто перекинуть из редактора на объект (действие 1 на скриншоте ниже);
  2. выделить объект, выделить нужный материал, кликнуть на значок (действие 2).

Вот и все. Материал назначен объекту. Чтобы текстура была видна на 3d модели, нужно нажать на шахматный значок (действие 3 на скриншоте).

От автора: Если вы решили изучить редактор материалов на профессиональном уровне, рекомендую не учиться по таким статьям, а пройти специальный курс на эту тему. Эти знания помогут вам реально создавать красивые интерьеры и зарабатывать этим на жизнь, как работают профессиональные 3d-визуализаторы. Но предупреждаю! Стандартными средствами 3ds max у вас не получится создать красивое освещение, поэтому вам нужно будет установить Vray или Corona Renderer. Это специальные плагины, которые помогут создать более реалистичный свет в сцене.

На прошлых уроках, для наложения текстур на объекты сцены, мы использовали набор встроенных в 3Ds-Max текстур (плитка, дерево) или применяли заливку цветом с определёнными эффектами. При разработке дизайнерских проектов, будь то дизайн комнаты или новейшего автомобиля, желательно применять к элементам проекта те материалы, которые будут использоваться при реализации проекта. Например, цвет и рисунок штор, ковров, обивки стульев и диванов, изображения на картинах висящих на стенах, материалы стен и тому подобное. 3Ds-Max позволяет загружать пользовательские текстуры (картинки, фотографии) в редактор материалов. Рассмотрим простой пример текстурирования стен помещения. Для этого следует создать небольшую сцену состоящую из пола и двух стен.

Желательно поставить на сцену источник света и настроить его яркость и тени, так как мы делали на прошлых уроках.
Для покрытия стен обоями (например, сфотографированными в магазине) воспользуемся загрузкой в редактор материалов нашей фотографии с текстурой обоев. В нашем случае можно использовать любую фотографию (картинку) в стандартных форматах файла: bmp, jpg, jpeg, gif и тому подобных. Текстуры можно нарисовать самому в редакторе Paint или Photo Shop или скачать в Интернете, подобрав себе ту, которая наиболее подходит к проекту. Например, такую:

Важно, что бы картинки текстур хранились в одной папке (каталоге на диске) вместе с проектом. Это нужно для того, что бы можно было переносить проект с одного компьютера на другой. Откроем редактор материалов (буква М латинская на клавиатуре) и, нажав, пустую кнопку напротив поля Diffuse, в появившемся списке материалов (Material/Map Browser) выберем пункт Bitmap (битовая карта):

Двойным щелчком мыши на этой опции или нажав кнопку ОК, перейдём в менеджер файлов, где нужно выбрать папку с вашим проектом и файлом текстуры:

И нажав кнопку "Открыть" поместим выбранный рисунок в текущий контейнер. Назначим полученный материал на одну из стен. Для этого следует выделить стену и нажать кнопку Assign Material to Selection Если материал не отобразился на объекте, то следует нажать кнопку Show Map in Viewport. В итоге получим изображение текстурной карты на стене.

Как видно из рисунка, 3Ds-Max автоматически подогнал нашу карту под размер стены. Для того, что бы расположить на стене, например 10 листов обоев по 8 рисунков на листе, следует в счётчике Tiling поля U ввести значение 10, а в поле V ввести значение 8.

У такого метода наложения текстур есть один недостаток. Текстура накладывается на всю поверхность куба стены, то есть, с обратной стороны стены тоже будет рисунок обоев.

Если такое расположение текстуры недопустимо, то следует преобразовать объект в редактируемый каркас и, выделив нужную поверхность применить текстуру только к выделенной поверхности. Проделаем это со второй стеной. Выделим вторую стену и нажмём правую кнопку мыши. В локальном меню выберем опцию Convert to / Convert to Editable Mesh

Перейдем на закладку Modify (модификация). На закладке следует выбрать выделитель Polygon и выделить фронтальную поверхность на второй стене.

Так же, как и в случае с первой стеной, назначим материал на вторую стену, но уже на выделенную её часть. Теперь материал назначен только на фронтальную часть стены.

Теперь, когда материалы на стены назначены, выясняется ещё одно неприятное обстоятельство. Всё дело в том, что ширина у стен разная, а количество листов обоев на стенах одинаковое. При этом ширина обоев на более широкой стене шире, чем на более узкой. То есть мы не можем независимо, для каждой стены отдельно, поменять значения счётчика Tiling поля U. В 3Ds-Max есть возможность независимо применять один и тот же материал для разных объектов. Эта возможность заключается в том, что к объекту применяется UVW карта, а к карте уже применяется материал. Для применения UVW карты, например на фронтальную стену следует снова выделить фронтальную поверхность стены и в разделе модификаторов, из списка, выбрать UVW Map.

Применив UVW Map к стене, следует выбрать опцию Box для настройки отображения карты на стене.

Теперь, счётчиком Width можно установить число полос обоев в зависимости от ширины стены. Если нужно, то можно поменять и значение Height - число повторений рисунка на обоях.
Таким образом, можно применять пользовательские битовые карты практически к любым объектам сцены. В заключение, применим пользовательскую битовую карту к полу, например такую:

Загрузим карту в контейнер материала и применим её к полу. К назначенным битовым картам можно применять различные эффекты, например зеркальность. Для перехода к начальным настройкам редактора материалов следует нажать кнопку Go to Parent.

Зайдя в раздел Maps, следует выбрать опцию Reflection и применить эффект Raytrace (Это мы уже проделывали на предыдущих уроках). В результате получим качественное изображение пола.

Уровень сложности: Легко

1 шаг

Для того, чтобы наложить текстуру, необходим любой объект. Рассмотрим это на примере кубов (Box). Первый 1Box будет землей, второй 2Box будет нашим объектом. (см. Скриншот).

2 шаг

Нажимаем англ. M на клавиатуре, появится меню текстур. Щелкаем по свободной сфере, чуть ниже есть подменю Maps открываем его, в Diffuse Color (вторая строчка) нажимаем на кнопку None. В еще одном подменю нажимаем на Bitmap (растровая текстура). (см. Скриншот)

3 шаг

Теперь предстоит выбрать само изображение для текстуры, оно может быть любого формата и любого разрешения. Поставим значение All Formats, для того, чтобы отображались все графические форматы. Я выбрал текстуру Металла. Нажимаем на кнопку Применить. (см. Скриншот)

4 шаг

Перетащим (сферу) на объект 2Box, чтобы она отображалась в окне просмотра, нужно включить опцию Show Standart Map in Viewport (см. Скриншот). Все, текстуру мы наложили, теперь нужно только подогнать. В меню Coordinates есть два параметра: Offest, Tiling они нам понадобятся для подгона. При изменении параметра Offest текстура передвигается, а при изменении параметра Tiling текстура уменьается, увеличивается. Таким образом можно подогнать текстуру на любой объект.



Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: