Что такое mvc в php. MVC: что это такое и какое отношение имеет к пользовательскому интерфейсу

По всему интернет-миру разбросаны миллионы веб-приложений. Есть совсем простые, есть такие, что сам «архитектор матрицы ногу сломит». Но их объединяет одно — MVC .

Самый популярный архитектурный паттерн в мире среди веб-приложений — модель-представление-контроллер (Model View Controller или просто MVC). Впервые, он был использован ещё в конце 70-х двадцатого века, в приложениях на языке Smalltalk . А затем, его приютили программисты Java и расшарили для всего мира и всех языков программирования. PHP не стал исключением. Сегодня, только малая часть программистов, коллекционирующих раритетный PHP-код может себе позволить не смотреть в сторону MVC.

Таким популярным он стал неспроста. Он просто рождён для создания гибких и масштабируемых приложений, которые легко сопровождать и достраивать.
Цель нашего тьюториала — показать на простом примере, как работает паттерн MVC.

Чтобы выполнить задания, вам потребуются следующие программы:

Примечания:

Паттерн MVC

Теперь обо всём по порядку. Сначала раскроем великую тайну аббревиатуры, в которой, очевидно, отражается тот факт, что приложение будет представлять собой три взаимодействующие части:

  • Модель отвечает за управление данными, она сохраняет и извлекает сущности, используемые приложением, как правило, из базы данных и содержит логику, реализованную в приложении.
  • Представление несет ответственность за отображение данных, которые даёт контроллер. С представлением тесно связано понятие шаблона, который позволяет менять внешний вид показываемой информации. В веб-приложении представление часто реализуется в виде HTML-страницы.
  • Контроллер связывает модель и представление. Он получает запрос от клиента, анализирует его параметры и обращается к модели для выполнения операций над данными запроса. От модели поступают уже скомпонованные объекты. Затем они перенаправляются в представление, которое передаёт сформированную страницу контроллеру, а он, в свою очередь, отправляет её клиенту.

Схематично потоки данных в этой модели можно представить так:

Вход в реальность

Давайте наконец сформулируем реальную задачу. Пусть нам заказали построить сайт социальной сети. В этой гигантской задаче есть маленькая подзадача: используя имеющуюся базу друзей, обеспечить просмотр их полного списка, а также детальную информацию по каждому другу.

Мы не будем сейчас рассматривать архитектуру всей социальной сети. Мы возьмём только маленькую подзадачку, представим всю её серьёзность и применим к ней паттерн MVC.

Как только мы начинаем его использовать, то сразу задумываемся — а как бы нам расположить скрипты нашего решения так, что бы всё было под рукой? Для этого, разместим каждый из трёх разделов нашей MVC-системы по отдельным папкам и, таким образом, получим простую структуру каталогов, в которой легко найти то, что нам нужно. Кроме того, эти три папки поместим в каталог lib, и вынесем его выше корневого веб-каталога www:

/lib --/controller ---- FrendCnt.php --/model ---- Frend.php ---- FrendList.php --/view ---- frendlist.php ---- frendone.php /www -- index.php -- .htaccess

Вынесение каталога lib (содержащего движок нашего сайта) из веб-каталога даёт нам бОльшую защищённость, делая нашу систему недоступной для посягательств шаловливых ручонок взломщиков.

Контроллер

Теперь обо всём по порядку. Начнём с контроллера , так как он первый из трёх компонентов паттерна встречает клиентский запрос, разбирает его на элементы, инициализирует объекты модели. После обработки данных моделью, он принимает её ответ и отправляет его на уровень представления.

В нашем простом примере, контроллер будет сконцентрирован в одном классе FrendCnt . Подробнее его опишем позже.А сейчас немного о точке входа в веб-приложение — это, конечно, будет файл index.php . В нём, мы определим точку отсчёта для подключения наших скриптов. Создадим экземпляр контроллера, и вызовем у него метод, который начнёт обрабатывать HTTP-запрос и определит что делать дальше.

Листинг №1 (файл index.php):

$baseDir = dirname(__FILE__) . "/.."; include_once($baseDir . "/lib/controller/FriendCnt.php"); $controller = new FriendCnt(); $controller->invoke();

Теперь о контроллере. У нас — это класс FriendCnt . Вы уже заметили, что экземпляр этого класса создаётся в index.php . Он имеет только один метод invoke() , который вызывается сразу после создания экземпляра. В конструкторе контроллера, создаётся объект на основе класса модели — FrendList (список друзей) для оперирования с данными.

В функции invoke() , на основе пришедшего HTTP-запроса, принимается решение: какие данные потребуются от модели. Затем происходит вызов метода извлекающего данные. Далее происходит подключение шаблонов для отображения, которым передаются данные из контроллера. Обратите внимание, что контроллер ничего не знает о базе данных или о том, как страница генерится.

Листинг №2 (файл контроллера FriendCnt.php):

Require_once($baseDir . "/lib/model/FriendList.php"); class FriendCnt { public $oFriendList; public function __construct() { $this->oFriendList = new FriendList(); } public function invoke() { global $baseDir; $oFriendList = $this->oFriendList; if(isset($_GET["key"])) { $oFriendList->setKey($_GET["key"]); $oFriend = $oFriendList->fetch(); include $baseDir . "/lib/view/friendone.php"; }else { $aFriend = $oFriendList->fetch(); include $baseDir . "/lib/view/friendlist.php"; } } }

Модель и сущности

Модель — это образ реальности, из которой взято только то, что нужно для решения задачи. Модель концентрируется на логике решения основной задачи. Многие называют это бизнес-логикой, на ней лежит большая ответственность:

  • Сохранение, удаление, обновление данных приложения. Это реализуется через операции с базой данных или через вызов внешних веб-сервисов.
  • Инкапсуляция всей логики приложения. Абсолютно вся логика приложения без исключений должна быть сконцентрирована в модели. Не нужно какую-то часть бизнес-логики выносить в контроллер или представление.

У нас к модели относятся два скрипта, в каждом из которых определён свой класс. Центральный класс FriendList и класс-сущность Friend . В центральном классе, происходит манипуляция с данными: получение данных от контроллера и их обработка. Класс-сущность служит контейнером для переноса данных между моделью и представлением, а также определяет их формат. При хорошей реализации паттерна MVC, классы сущности не должны упоминаться в контроллере, и они не должны содержать какую-либо бизнес-логику. Их цель - только хранение данных.
В классе FriendList , работающем со списком друзей, мы создали функцию, которая моделирует взаимодействие этого класса с базой данных. Метод getFriendList() возвращает массив из объектов, созданных на основе класса Friend . Для обеспечения удобства работы с данными, также была создана функция, индексирующая массив объектов. Контроллеру оказались доступны только два метода: setKey() — устанавливает поле ключа, по которому возвращаются детальные данные о друге; fetch() — возвращает или конкретный объект или весь список друзей.

Листинг №3 (файл модели FriendList.php):

Require_once($baseDir . "/lib/model/Friend.php"); class FriendList { private $oneKey; private function getFriendList() { return array(new Friend("Александр", "1985", "[email protected]"), new Friend("Юрий", "1987", "[email protected]"), new Friend("Алексей", "1989", "[email protected]"),); } private function getIndexedList() { $list = array(); foreach($this->getFriendList() as $val) { $list[$val->getKey()] = $val; } return $list; } public function setKey($key) { $this->oneKey = $key; } public function fetch() { $aFriend = $this->getIndexedList(); return ($this->oneKey) ? $aFriend[$this->oneKey] : $aFriend; } }

В зависимости от реализации объектов Сущности, данные о ней, могут быть оформлены в виде XML-документа или JSON-объекта.

Листинг №4 (файл сущности Friend.php):

Class Friend { private $key; private $name; private $yearOfBirth; private $email; public function __construct($name, $yearOfBirth, $email) { $this->key = md5($name . $yearOfBirth . $email); $this->name = $name; $this->yearOfBirth = $yearOfBirth; $this->email = $email; } public function getKey() { return $this->key; } public function getName() { return $this->name; } public function getYearOfBirth() { return $this->yearOfBirth; } public function getEmail() { return $this->email; } }

Представление

Теперь нам нужно представить данные в наилучшем свете для пользователя.

Настал черёд поговорить о Представлении. В зависимости от задачи, данные могут быть переданы представлению в разных форматах: простые объекты, XML-документы, JSON-объекты и т.д. В нашем случае передаётся объект или массив объектов. При это мы не побеспокоились о выводе базового слоя — то, что относится к футеру и хедеру генерируемой страницы, этот код повторяется в обоих файлах представления. Но для нашего небольшого примера это не важно.

Главное здесь показать, что представление отделено от контроллера и модели. При этом контроллер занимается передачей данных от модели к представлению.

В нашем примере представление содержит только два файла: для отображения детальной информации о друге и для отображения списка друзей.

Листинг №5 (файл для вывода списка друзей friendlist.php):

Мои друзья

Имя Год рождения
getKey() ?>"> getName() ?> getYearOfBirth() ?>

Листинг №6 (файл для вывода списка друзей friendone.php):

<?php echo $oFriend->getName() ?> : Мой друг getName() . "
"; echo "Год рождения: " . $oFriend->getYearOfBirth() . "
"; echo "Email: " . $oFriend->getEmail() . "
"; ?> Список

Если вы перенесёте весь этот код на веб-сервер, то в результате вы получите микро-сайт не на две страницы (если судить по количеству файлов представления), а уже на четыре. На первой будет показан список друзей, а на остальных трёх — детальная информация по каждому другу.

Мы могли бы реализовать детальный просмотр с помощью AJAX, тогда бы у нас была всего одна страница, и мы формировали бы часть представления через JSON-объекты непосредственно на компьютерах клиентов. Существует куча вариантов на этот счёт.

Это упрощённый пример веб-приложения на основе паттерна MVC. Но уже на нём можно увидеть массу возможностей. К плюсам мы уже отнесли гибкость и масштабируемость. Дополнительными плюсами будут — возможности стандартизации кодирования, лёгкость обнаружения и исправления ошибок, быстрое вхождение в проект новых разработчиков. Кроме того, вы можете в своём приложении изменять способ хранения сущностей, используя для этого сторонние веб-сервисы и облачные базы данных. Из минусов можно привести только небольшое увеличение объёма скриптов. А так, сплошные плюсы. Так-что пользуетесь на здоровье.

Здесь лежат файлы проекта, качайте сравнивайте:

Ну как? Какие мысли? Комментируем, не стесняемся.

В данной статье мы разберемся с понятием MVC, и как, на примере, можно применить это в PHP.

Понятие MVC

MVC (Model-view-controller, «Модель-представление-поведение », «Модель-представление-контроллер ») — это шаблон проектирования приложений, при котором управляющая логика поделена на три отдельных компонента таким образом, что модифицирование одного из них дает минимальное влияние на остальные.

Шаблон MVC хорошо применять при создании сложных проектов, где необходимо отделить работу php программиста (или разделить группу программистов на отделы), дизайнера, верстальщика, и т.д.

Шаблон MVC разделяет представление, данные, и обработку действий пользователя на три отдельных компонента:

MVC Модель (Model). Модель предоставляет данные (обычно для View), а также реагирует на запросы (обычно от контроллера), изменяя своё состояние.

MVC Представление (View). Отвечает за отображение информации (пользовательский интерфейс).

MVC Поведение (Controller). Интерпретирует данные, введённые пользователем, и информирует модель и представление о необходимости соответствующей реакции.

Для наглядности схемы действия шаблона MVC, ниже предоставлена иллюстрация.

Такие компоненты как представление и поведение зависят от модели, но никак не влияют на нее. Модель может иметь несколько представлений. Может быть, концепция MVCсложная для понимания, но если ее осмыслить, она становиться незаменимой при разработке приложений на PHP.

MVC в PHP

Особенностью при использовании MVC в PHP, является то, что существует одна точка входа в php приложение, которая, например, достигается следующим образом. Создается index.php через который будут обрабатываться все запросы, для этого создаем в папке с индексом файл.htaccess и помещаем в него такой код:

RewriteEngine on RewriteCond %{REQUEST_FILENAME} !-f RewriteCond %{REQUEST_FILENAME} !-d RewriteRule ^(.*)$ index.php?route=$1

В предоставленном коде, первой строкой, проверяется существование запрашиваемого файла, и если его нет, то идет перенаправление на index.php, иначе даже запросы картинок сайта будут перенаправляться на индекс. Последняя строка кода преобразовывает запросы вида index.php?route=chat/index у вид index.php/chat/index. Если у вас нет возможности использовать ModRewrite в своем приложении, то вам придется делать переадресацию вручную.

PHP Модель

Данные о PHP модели содержаться в ее атрибутах и могут быть изменены только через специальные функции. Модель может содержать в себе несколько представлений. Как правило, phpмодель это класс работающий с БД, конкретнее: запись, чтение, удаление. Естественно чтение информации с БД может быть реализовано несколькими представлениями (функциями). Как пример модель статей на сайте: можно получить конкретную статью из БД, список последних, популярных, какой-то категории… это все представления модели. Для наглядности ниже предоставлен пример php модели.

PHP контролер (Поведение)

PHP контролеры получают запросы пользователей, которые мы направляли через index.php, и в соответствии с ними, корректируют работу модели. Правильнее сказать контролируют работу php приложения.

PHP Представление

Представление отслеживает изменение в модели и создает или меняет интерфейс php приложения.

List of Datas

firstname ?>

lastname?>

Как работает данный PHP MVC шаблон?

При обращении пользователем по нужному url выбирается соответственный контролер, который обращается к представлению и модели, и выводится информация. Другими словами контролер в mvc есть связующим звеном модели и представления.

Преимущества MVC шаблона при создании PHP приложения

Как упоминалось выше это, прежде всего дифференциация разработчиков php сайта на отделы. Также увеличивается скорость работы php приложения, если создается крупный проект. Ну и то, что касается непосредственно самого php разработчика, это правильная структуризация php кода (все на своих местах, так легче для понимания).

MVC пример

Особо не будем зацикливаться на примере работы MVC, так как уже имеется Добавлю лишь еще пару схем для более глубокого понимания.

Еще одна схема работы MVC шаблона на PHP, она более чем доступна для понимания.

MVC (Mодель-Представление-Контроллер) - это широко используемая техника разработки (паттерн).

На сегодняшний день это самый популярный паттерн, который используется при веб-разработке.

В этом курсе лекций мы создадим MVC фреймворк и простую CMS, которая на нем основана.
В этой CMS будет несколько контроллеров для работы со статьями, пользователями и формой обратной связи, а также админ панель.

Модели, Представления, Контроллеры - это специальные необходимые части веб-приложения.

Ключевые принципы MVC:

Модели - ответственны за данные приложения и доступ к базе данных;

Контроллеры - отвечают за взаимодействие пользователя с системой.
При необходимости, контроллеры получают данные из моделей.

Представления (другими словами, HTML шаблоны) - просто выводят данные, полученные от контроллера.

Прямой связи между представлениями и моделями не существует.

MVC приложения имеют много преимуществ, таких как:
- простота понимания и легкость в разработке;
- высокая степень гибкости;
- простая поддержка кода;
- быстрая разработка.

Именно поэтому многочисленные приложения и всемирно известные фреймворки
базируются на MVC.

Давайте, для примера, взглянем на коммерческий веб-сайт:

Как правило, он состоит, как минимум, из нескольких основных модулей:
- Модуль Products (Товары), который отвечает за отображение товаров, поиск и отображение;
- Модуль Cart (Корзина), который отвечает за оформление и обработку заказов;
- Модуль Users (Пользователи) – отвечает за регистрацию пользователей и управление аккаунтами.

В терминах MVC это приложение имеет следующую структуру:

Класс ProductsController с методами (функциями) index (показать список товаров),
show (показывает один товар), search (искать по товарам). Эти методы называются actions (экшенами).
Этот контроллер взаимодействует с классом Product (моделью), который будет содержать методы для
доступа и управления данными продукта, например getProductsList, search, getProductById,
save, delete и т.д.

ProductsController содержит также методы для админки. Например, admin_edit – для
редактирования товара или admin_view- для просмотра товара в админке.

Cтруктура модулей Cart и Users подобна структуре модуля Products.

Использование такой типовой структуры позволяет нам разделять код различных
логических частей или “модулей” нашего приложения для того, чтобы увеличить
продуктивность, а также избежать ошибок.
Мы можем быть уверены, если это модель Products, то она не содержит в себе код для управления пользователями и наоборот.
Кроме того, таким образом, мы разделяем PHP, HTML, JS и SQL коды.

Таким образом, код является более чистым и понятным.

Давайте рассмотрим, как обрабатываются запросы в MVC.

Для MVC приложения требуется, чтобы URL был построен по определенной форме.

Касательно примера коммерческого сайта, который мы упомянули выше, если мы хотим
попасть на страницу списка продуктов, нам необходимо перейти по следующему URL:
http://your-site.com/products

В данном случае, products - это имя контроллера, а название action – это index, по
умолчанию. Если мы хотим просмотреть определенный продукт, это будет
http://your-site.com/products/view/11.

Полагаем, вы уже видели подобные URL.
Такие URL называются User Friendly (т.е. удобный для пользователя URL), или ЧПУ (человеко понятный урл).

Поэтому здесь product – это название контроллера, а название представления и экшена - это index.
В URL, 11 - это параметр для action. В данном случае это будет id товара.

Собственно, контроллер - это часть приложения, которая ответственна за определенные
участки. К примеру, Users, Products, Pages – будут разными контроллерами. Все операции,
которые могут быть произведены в приложении, реализуются в контроллерах как public методы.

К примеру, Users контроллер будет содержать методы register, login, logout и т.д.
Все данные, которые отображаются пользователю, передаются из контроллера во views, т.е. в
HTML шаблоны. Как правило, каждый метод контроллера имеет соответствующее представление.

Рассмотрим, как обрабатываются запросы на MVC веб-сайте.

Это довольно просто.

1. С помощью специального файла.htaccess все запросы, которые не являются
файловыми запросами, перенаправляются к файлу index.php.

2. Следующий шаг - это вызов диспетчера. Диспетчер парсит URL для того, чтобы получить
контроллер и название action. Другие параметры также получены от запроса. Это
может быть, к примеру, код языка.

3. Когда подходящий контроллер и названия метода контроллеров определены,
выполняется вызов метода контроллера.

4. Затем метод контроллера вызывает методы моделей для получения данных.

5. Когда наступает время предоставления данных пользователю, выполняется
отображение соответствующего представления. Все данные, которые возвращены
методом контроллера передаются представлению в форме массива и там
отображаются.

6. Наконец, пользователь получает html страницу.

Итак, теперь мы готовы начать. В следующей лекции мы начнем разработку нашего проекта
с создания структуры директорий.

Что такое MVC?

Итак, MVC - это про пользовательский интерфейс (UI). Не обязательно графический, голосовое управление тоже годится. Не забудем, что программа может не иметь пользовательского интерфейса, может иметь программный интерфейс (API) или вообще никакого не иметь и всё ещё быть полезной.

Но если у нас есть пользователь, значит должен быть пользовательский интерфейс. Что же такое интерфейс? Это смежная граница между двумя системами. В нашем случае: с одной стороны - программа, с другой - пользователь. Вот они.

Программа совершенно абстрактная, любой предметный код. Она умеет делать что-то полезное, и у пользователя есть нужды, которые можно удовлетворить с помощью этой программы. Тогда появляются кусочки логики, которые «знают», как, используя эту программу, сделать непосредственно то, что хочет пользователь. Кусочки - не предметные, предметная логика в программе. Они больше относятся к пользователю с его конкретными потребностями, и представляют собой комбинации вызовов и обращений к программе.

Юзкейсы

В качестве примера представьте терминал для торговли на бирже. Пользователь терминала выставляет заявку, в которой указывает, что он хочет купить акции компании «Светлый путь» в количестве 20 штук по цене 1500 рублей за акцию. Также указывает, что заявка действительна в течение четырёх часов, и с какого из его счетов списать деньги, в случае успешной сделки.

Ощутимое количество атрибутов. Проходит некоторое время, и он понимает, что по такой цене купить не удастся и готов поднять цену до 1550 рублей, оставив все остальные значения. Тогда он выбирает эту заявку, нажимает кнопку «изменить», указывает новую цену, да. Это удобно.

Но на бирже нельзя изменить заявку, в предметной области нет такого понятия. Заявку можно только выставить и отменить. Чтобы дать пользователю возможность в один клик менять заявку, надо запоминать старые значения, снимать заявку, давать редактировать то, что запомнили, и выставлять новую заявку. Такая комбинация. Но для пользователя она выглядит как одно простое действие: изменение заявки. Это называется - use case.

Дополним нашу диаграмму местом под юзкейсы.

Ещё пользователю надо дать возможность дёргать эти юзкейсы и получать результат. Это могут быть кнопки и другие графические элементы ввода-вывода, жесты, распознавание и синтез речи. Любой вариант обмена данными и командами. Вуаля:

Пользователь дёргает какой-то из юзкейсов, который, в свою очередь, производит манипуляции над программой. Программа публикует результат или изменения в её состоянии.

Так где же тут все-таки MVC?

Все, что осталось - это только раздать знакомые имена образовавшимся компонентам.

Когда модель публикует изменения, её не волнует для кого, она ничего не знает про View. Вместо или вместе со View на том конце может быть другая подсистема.

Теперь немного частностей.

Это был классический вариант MVC - Active Model. Бывает и так, что модель не оповещает об изменениях. Тогда эту обязанность берёт на себя контроллер. Он знает, какие манипуляции производит над моделью, и, очевидно, знает, какие изменения в состоянии модели могут последовать. Это Passive Model.

И ещё один момент. Деление кода на предметный и не предметный - условное и зависит от того, насколько педантично мы хотим смоделировать предметную область. Иногда это рациональное решение - включить какой-то юзкейс в модель. Возможно, это уменьшит количество кода в целом и упростит его.

За материал благодарим нашего подписчика Станислава Ильичева

Паттерн Model-View-Controller (MVC) является крайне полезным при создании приложений со сложным графическим интерфейсом или поведением. Но и для более простых случаев он также подойдет. В этой заметке мы создадим игру сапер, спроектированную на основе этого паттерна. В качестве языка разработки выбран Python, однако особого значения в этом нет. Паттерны не зависят от конкретного языка программирования и вы без труда сможете перенести получившуюся реализацию на любую другую платформу.

Реклама

Коротко о паттерне MVC

Как следует из названия, паттерн MVC включает в себя 3 компонента: Модель, Представление и Контроллер. Каждый из компонентов выполняет свою роль и является взаимозаменяемым. Это значит, что компоненты связаны друг с другом лишь некими четкими интерфейсами, за которыми может лежать любая реализация. Такой подход позволяет подменять и комбинировать различные компоненты, обеспечивая необходимую логику работы или внешний вид приложения. Разберемся с теми функциями, которые выполняет каждый компонент.

Модель

Отвечает за внутреннюю логику работы программы. Здесь мы можем скрыть способы хранения данных, а также правила и алгоритмы обработки информации.

Например, для одного приложения мы можем создать несколько моделей. Одна будет отладочной, а другая рабочей. Первая может хранить свои данные в памяти или в файле, а вторая уже задействует базу данных. По сути это просто паттерн Стратегия.

Представление

Отвечает за отображение данных Модели. На этом уровне мы лишь предоставляем интерфейс для взаимодействия пользователя с Моделью. Смысл введения этого компонента тот же, что и в случае с предоставлением различных способов хранения данных на основе нескольких Моделей.

Например, на ранних этапах разработки мы можем создать простое консольное представление для нашего приложения, а уже потом добавить красиво оформленный GUI. Причем, остается возможность сохранить оба типа интерфейсов.

Кроме того, следует учитывать, что в обязанности Представления входит лишь своевременное отображение состояния Модели. За обработку действий пользователя отвечает Контроллер, о которым мы сейчас и поговорим.

Контроллер

Обеспечивает связь между Моделью и действиями пользователя, полученными в результате взаимодействия с Представлением. Координирует моменты обновления состояний Модели и Представления. Принимает большинство решений о переходах приложения из одного состояния в другое.

Фактически на каждое действие, которое может сделать пользователь в Представлении, должен быть определен обработчик в Контроллере. Этот обработчик выполнит соответствующие манипуляции над моделью и в случае необходимости сообщит Представлению о наличии изменений.

Реклама

Спецификации игры Сапер

Достаточно теории. Теперь перейдем к практике. Для демонстрации паттерна MVC мы напишем несложную игру: Сапер. Правила игры достаточно простые:

  1. Игровое поле представляет собой прямоугольную область, состоящую из клеток. В некоторых клетках случайным образом расположены мины, но игрок о них не знает;
  2. Игрок может щелкнуть по любой клетке игрового поля левой или правой кнопками мыши;
  3. Щелчок левой кнопки мыши приводит к тому, что клетка будет открыта. При этом, если в клетке находится мина, то игра завершается проигрышем. Если в соседних клетках, рядом с открытой, расположены мины, то на открытой клетке отобразится счетчик с числом мин вокруг. Если же мин вокруг открытой клетки нет, то каждая соседняя клетка будет открыта по тому же принципу. То есть клетки будут открываться до тех пор, пока либо не упрутся в границу игрового поля, либо не дойдут до уже открытых клеток, либо рядом с ними не окажется мина;
  4. Щелчок правой кнопки мыши позволяет делать пометки на клетках. Щелчок на закрытой клетке помечает ее флажком, который блокирует ее состояние и предотвращает случайное открытие. Щелчок на клетке, помеченной флажком, меняет ее пометку на вопросительный знак. В этом случае клетка уже не блокируется и может быть открыта левой кнопкой мыши. Щелчок на клетке с вопросительным знаком возвращает ей закрытое состояние без пометок;
  5. Победа определяется состоянием игры, при котором на игровом поле открыты все клетки, за исключением заминированных.

Пример того, что у нас получится приведен ниже:

UML-диаграммы игры Сапер

Прежде чем перейти к написанию кода неплохо было бы заранее продумать архитектуру приложения. Она не должна зависеть от языка реализации, поэтому для наших целей лучше всего подойдет UML.

Диаграмма Состояний игровой клетки

Любая клетка на игровом поле может находиться в одном из 4 состояний:

  1. Клетка закрыта;
  2. Клетка открыта;
  3. Клетка помечена флажком;
  4. Клетка помечена вопросительным знаком.

Здесь мы определили лишь состояния, значимые для Представления. Поскольку мины в процессе игры не отображаются, то и в базовом наборе соответствующего состояния не предусмотрено. Определим возможные переходы из одного состояния клетки в другое с помощью UML Диаграммы Состояний:

Диаграмма Классов игры Сапер

Поскольку мы решили создавать наше приложение на основе паттерна MVC, то у нас будет три основных класса: MinesweeperModel , MinesweeperView и MinesweeperController , а также вспомогательный класс MinesweeperCell для хранения состояния клетки. Рассмотрим их диаграмму классов:

Организация архитектуры довольно проста. Здесь мы просто распределили задачи по каждому классу в соответствии с принципами паттерна MVC:

  1. В самом низу иерархии расположен класс игровой клетки MinesweeperCell . Он хранит позицию клетки, определяемую рядом row и столбцом column игрового поля; одно из состояний state , которые мы описали в предыдущем подразделе; информацию о наличии мины в клетке (mined) и счетчик мин в соседних клетках counter . Кроме того, у него есть два метода: nextMark() для циклического перехода по состояниям, связанным с пометками, появляющимися в результате щелчка правой кнопкой мыши, а также open() , который обрабатывает событие, связанное с щелчком левой кнопкой мыши;
  2. Чуть выше расположен класс Модели MinesweeperModel . Он является контейнером для игровых клеток MinesweeperCell . Его первый метод startGame() подготавливает игровое поле для начала игры. Метод isWin() делает проверку игрового поля на состояние выигрыша и возвращает истину, если игрок победил, иначе возвращается ложь. Для проверки проигрыша предназначен аналогичный метод isGameOver() . Методы openCell() и nextCellMark() всего лишь делегируют действия соответствующим клеткам на игровом поле, а метод getCell() возвращает запрашиваемую игровую клетку;
  3. Класс Представления MinesweeperView включает следующие методы: syncWithModel() - обеспечивает перерисовку Представления для отображения актуального состояния игрового поля в Модели; getGameSettings() - возвращает настройки игры, заданные пользователем; createBoard() - создает игровое поле на основе данных Модели; showWinMessage() и showGameOverMessage() соответственно отображают сообщения о победе и проигрыше;
  4. И наконец класс Контроллера MinesweeperController . В нем определено всего три метода на каждое возможное действие игрока: startNewGame() отвечает за нажатие на кнопке "Новая игра" в интерфейсе Представления; onLeftClick() и onRightClick() обрабатывают щелчки по игровым клеткам левой и правой кнопками мыши соответственно.

Реализация игры Сапер на Python

Пришло время заняться реализацией нашего проекта. В качестве языка разработки выберем Python. Тогда класс Представления будем писать на основе модуля tkinter .

Но начнем с Модели.

Модель MinsweeperModel

Реализация модели на языке Python выглядит следующим образом:

MIN_ROW_COUNT = 5 MAX_ROW_COUNT = 30 MIN_COLUMN_COUNT = 5 MAX_COLUMN_COUNT = 30 MIN_MINE_COUNT = 1 MAX_MINE_COUNT = 800 class MinesweeperCell: # Возможные состояния игровой клетки: # closed - закрыта # opened - открыта # flagged - помечена флажком # questioned - помечена вопросительным знаком def __init__(self, row, column): self.row = row self.column = column self.state = "closed" self.mined = False self.counter = 0 markSequence = [ "closed", "flagged", "questioned" ] def nextMark(self): if self.state in self.markSequence: stateIndex = self.markSequence.index(self.state) self.state = self.markSequence[ (stateIndex + 1) % len(self.markSequence) ] def open(self): if self.state != "flagged": self.state = "opened" class MinesweeperModel: def __init__(self): self.startGame() def startGame(self, rowCount = 15, columnCount = 15, mineCount = 15): if rowCount in range(MIN_ROW_COUNT, MAX_ROW_COUNT + 1): self.rowCount = rowCount if columnCount in range(MIN_COLUMN_COUNT, MAX_COLUMN_COUNT + 1): self.columnCount = columnCount if mineCount < self.rowCount * self.columnCount: if mineCount in range(MIN_MINE_COUNT, MAX_MINE_COUNT + 1): self.mineCount = mineCount else: self.mineCount = self.rowCount * self.columnCount - 1 self.firstStep = True self.gameOver = False self.cellsTable = for row in range(self.rowCount): cellsRow = for column in range(self.columnCount): cellsRow.append(MinesweeperCell(row, column)) self.cellsTable.append(cellsRow) def getCell(self, row, column): if row < 0 or column < 0 or self.rowCount <= row or self.columnCount <= column: return None return self.cellsTable[ row ][ column ] def isWin(self): for row in range(self.rowCount): for column in range(self.columnCount): cell = self.cellsTable[ row ][ column ] if not cell.mined and (cell.state != "opened" and cell.state != "flagged"): return False return True def isGameOver(self): return self.gameOver def openCell(self, row, column): cell = self.getCell(row, column) if not cell: return cell.open() if cell.mined: self.gameOver = True return if self.firstStep: self.firstStep = False self.generateMines() cell.counter = self.countMinesAroundCell(row, column) if cell.counter == 0: neighbours = self.getCellNeighbours(row, column) for n in neighbours: if n.state == "closed": self.openCell(n.row, n.column) def nextCellMark(self, row, column): cell = self.getCell(row, column) if cell: cell.nextMark() def generateMines(self): for i in range(self.mineCount): while True: row = random.randint(0, self.rowCount - 1) column = random.randint(0, self.columnCount - 1) cell = self.getCell(row, column) if not cell.state == "opened" and not cell.mined: cell.mined = True break def countMinesAroundCell(self, row, column): neighbours = self.getCellNeighbours(row, column) return sum(1 for n in neighbours if n.mined) def getCellNeighbours(self, row, column): neighbours = for r in range(row - 1, row + 2): neighbours.append(self.getCell(r, column - 1)) if r != row: neighbours.append(self.getCell(r, column)) neighbours.append(self.getCell(r, column + 1)) return filter(lambda n: n is not None, neighbours)

В верхней части мы определяем диапазон допустимых настроек игры:

MIN_ROW_COUNT = 5 MAX_ROW_COUNT = 30 MIN_COLUMN_COUNT = 5 MAX_COLUMN_COUNT = 30 MIN_MINE_COUNT = 1 MAX_MINE_COUNT = 800

Вообще, эти настройки можно было сделать тоже частью Модели. Однако размеры поля и количество мин достаточно статичная информация и вряд ли будет часто меняться.

Затем мы определили класс игровой клетки MinesweeperCell . Она оказалась достаточно простой. В конструкторе класса происходит инициализация полей клетки значениями по умолчанию. Далее для упрощения реализации циклических переходов по состояниям мы используем вспомогательный список markSequence . Если клетка находится в состоянии "opened" , которое не входит в этот список, то в методе nextMark() ничего не произойдет, иначе клетка попадает в следующее состояние, причем, из последнего состояния "questioned" она "перепрыгивает" в начальное состояние "closed" . В методе open() мы проверяем состояние клетки, и если оно не равно "flagged" , то клетка переходит в открытое состояние "opened" .

Далее следует определение класса Модели MinesweeperModel . Метод startGame() осуществляет компоновку игрового поля по переданным ему параметрам rowCount , columnCount и mineCount . Для каждого из параметров происходит проверка на попадание в допустимый диапазон значений. Если переданное значение находится вне диапазона, то сохраняется то значение параметра игрового поля не меняется. Следует отметить, что для числа мин предусмотрена дополнительная проверка. Если переданное количество мин превышает размер поля, то мы ограничиваем его количеством клеток без единицы. Хотя, конечно, такая игра особого смысла не имеет и будет закончена в один шаг, поэтому вы можете придумать какое-нибудь свое правило на такой случай.

Игровое поле хранится в виде списка списков клеток в переменной cellsTable . Причем, обратите внимание, что в методе startGame() у клеток устанавливается лишь значение позиции, но мины еще не расставляются. Зато определяется переменная firstStep со значением True . Это нужно для того, чтобы убрать элемент случайности из первого хода и не допускать мгновенный проигрыш. Мины будут расставляться после первого хода в оставшихся клетках.

Метод getCell() просто возвращает клетку игрового поля по строке row и столбцу column . Если значение строки или столбца неверно, то возвращается None .

Метод isWin() возвращает True , если все оставшиеся не открытые клетки игрового поля заминированы, то есть в случае победы, иначе вернется False . А метод isGameOver() просто возвращает значение атрибута класса gameOver .

В методе openCell() происходит делегирование вызова open() объекту игровой клетки, которая расположена на игровом поле в позиции, указанной в параметрах метода. Если открытая клетка оказалось заминированной, то мы устанавливаем значение gameOver в True и выходим из метода. Если игра еще не окончена, то мы смотрим, а не первый ли это ход, проверяя значение firstStep . Если ход и правда первый, то произойдет расстановка мин по игровому полю с помощью вспомогательного метода generateMines() , о которой мы поговорим немного позже. Далее мы подсчитываем количество заминированных соседних клеток и устанавливаем соответствующее значение атрибута counter для обрабатываемой клетки. Если счетчик counter равен нулю, то мы запрашиваем список соседних клеток с помощью метода getCellNeighbours() и осуществляем рекурсивный вызов метода openCell() для всех закрытых "соседей", то есть для клеток со статусом "closed" .

Метод nextCellMark() всего лишь делегирует вызов методу nextMark() для клетки, расположенной на переданной позиции.

Расстановка мин происходит в методе generateMines() . Здесь мы просто случайным образом выбираем позицию на игровом поле и проверяем, чтобы клетка на этой позиции не была открыта и не была уже заминирована. Если оба условия выполнены, то мы устанавливаем значение атрибута mined равным True , иначе продолжаем поиск другой свободной клетки. Не забудьте, что для того, чтобы использовать на Python модуль random нужно явным образом его импортировать командой import random .

Метод подсчета количества мин countMinesAroundCell() вокруг некоторой клетки игрового поля полностью основывается на методе getCellNeighbours() . Запрос "соседей" клетки в методе getCellNeighbours() тоже реализован крайне просто. Не думаю, что у вас возникнут с ним проблемы.

Представление MinesweeperView

Теперь займемся представлением. Код класса MinesweeperView на Python представлен ниже:

Class MinesweeperView(Frame): def __init__(self, model, controller, parent = None): Frame.__init__(self, parent) self.model = model self.controller = controller self.controller.setView(self) self.createBoard() panel = Frame(self) panel.pack(side = BOTTOM, fill = X) Button(panel, text = "Новая игра", command = self.controller.startNewGame).pack(side = RIGHT) self.mineCount = StringVar(panel) self.mineCount.set(self.model.mineCount) Spinbox(panel, from_ = MIN_MINE_COUNT, to = MAX_MINE_COUNT, textvariable = self.mineCount, width = 5).pack(side = RIGHT) Label(panel, text = " Количество мин: ").pack(side = RIGHT) self.rowCount = StringVar(panel) self.rowCount.set(self.model.rowCount) Spinbox(panel, from_ = MIN_ROW_COUNT, to = MAX_ROW_COUNT, textvariable = self.rowCount, width = 5).pack(side = RIGHT) Label(panel, text = " x ").pack(side = RIGHT) self.columnCount = StringVar(panel) self.columnCount.set(self.model.columnCount) Spinbox(panel, from_ = MIN_COLUMN_COUNT, to = MAX_COLUMN_COUNT, textvariable = self.columnCount, width = 5).pack(side = RIGHT) Label(panel, text = "Размер поля: ").pack(side = RIGHT) def syncWithModel(self): for row in range(self.model.rowCount): for column in range(self.model.columnCount): cell = self.model.getCell(row, column) if cell: btn = self.buttonsTable[ row ][ column ] if self.model.isGameOver() and cell.mined: btn.config(bg = "black", text = "") if cell.state == "closed": btn.config(text = "") elif cell.state == "opened": btn.config(relief = SUNKEN, text = "") if cell.counter > 0: btn.config(text = cell.counter) elif cell.mined: btn.config(bg = "red") elif cell.state == "flagged": btn.config(text = "P") elif cell.state == "questioned": btn.config(text = "?") def blockCell(self, row, column, block = True): btn = self.buttonsTable[ row ][ column ] if not btn: return if block: btn.bind("", "break") else: btn.unbind("") def getGameSettings(self): return self.rowCount.get(), self.columnCount.get(), self.mineCount.get() def createBoard(self): try: self.board.pack_forget() self.board.destroy() self.rowCount.set(self.model.rowCount) self.columnCount.set(self.model.columnCount) self.mineCount.set(self.model.mineCount) except: pass self.board = Frame(self) self.board.pack() self.buttonsTable = for row in range(self.model.rowCount): line = Frame(self.board) line.pack(side = TOP) self.buttonsRow = for column in range(self.model.columnCount): btn = Button(line, width = 2, height = 1, command = lambda row = row, column = column: self.controller.onLeftClick(row, column), padx = 0, pady = 0) btn.pack(side = LEFT) btn.bind("", lambda e, row = row, column = column: self.controller.onRightClick(row, column)) self.buttonsRow.append(btn) self.buttonsTable.append(self.buttonsRow) def showWinMessage(self): showinfo("Поздравляем!", "Вы победили!") def showGameOverMessage(self): showinfo("Игра окончена!", "Вы проиграли!")

Наше Представление основано на классе Frame из модуля tkinter , поэтому не забудьте выполнить соответствующую команду импорта: from tkinter import * . В конструкторе класса передаются Модель и Контроллер. Сразу же вызывается метод createBoard() для компоновки игрового поля из клеток. Скажу заранее, что для этой цели мы будем использовать обычные кнопки Button . Затем создается Frame , который будет выполнять роль нижней панели для указания параметров игры. На эту панель мы последовательно помещаем кнопку "Новая игра", обработчиком которой становится наш Контроллер с его методом startNewGame() , а затем три счетчика Spinbox для того, чтобы игрок мог указать размер игрового поля и число мин.

Метод syncWithModel() просто проходит в двойном цикле по каждой игровой клетке и изменяет соответствующим образом вид кнопки, которая представляет ее в нашем графическом интерфейсе. Для простоты я использовал текстовые символы для вывода обозначений, однако не так сложно поменять текст на графику из внешних графических файлов.

Кроме того, обратите внимание, что для представления открытой клетки мы используем стиль кнопки SUNKEN . А в случае проигрыша открываем местоположение всех мин на игровом поле, показывая соответствующие кнопки черным цветом, а кнопку, отвечающую последней открытой клетке с миной, выделяем красным цветом:

Следующий метод blockCell() выполняет вспомогательную роль и позволяет контроллеру устанавливать состояние блокировки для кнопок. Это нужно для предотвращения случайного открытия игровых клеток, помеченных флажком, и достигается путем установки пустого обработчика щелчка левой кнопки мыши.

Метод getGameSettings() всего лишь возвращает значения размещенных в нижней панели счетчиков с размером игрового поля и количеством мин.

Создание представления игрового поля осуществляется в методе createBoard() . В первую очередь идет попытка удаления старого игрового поля, если оно существовало, а также мы пробуем установить значения счетчиков из панели в соответствии с текущей конфигурацией Модели. Затем создается новый Frame , который мы назовем board , для представления игрового поля. Таблицу кнопок buttonsTable мы компонуем по тому же принципу, что и игровые клетки в Модели с помощью двойного цикла. Обработчики каждой кнопки привязываются к методам Контроллера onLeftClick() и onRightClick() для щелчка левой и правой кнопок мыши соответственно.

Последние два метода showWinMessage() и showGameOverMessage() всего лишь отображают диалоговые окна с соответствующими сообщениями с помощью функции showinfo() . Для того, чтобы ей воспользоваться вам понадобится импортировать еще один модуль: from tkinter.messagebox import * .

Контролер MinesweeperController

Вот мы и дошли до реализации Контроллера:

Class MinesweeperController: def __init__(self, model): self.model = model def setView(self, view): self.view = view def startNewGame(self): gameSettings = self.view.getGameSettings() try: self.model.startGame(*map(int, gameSettings)) except: self.model.startGame(self.model.rowCount, self.model.columnCount, self.model.mineCount) self.view.createBoard() def onLeftClick(self, row, column): self.model.openCell(row, column) self.view.syncWithModel() if self.model.isWin(): self.view.showWinMessage() self.startNewGame() elif self.model.isGameOver(): self.view.showGameOverMessage() self.startNewGame() def onRightClick(self, row, column): self.model.nextCellMark(row, column) self.view.blockCell(row, column, self.model.getCell(row, column).state == "flagged") self.view.syncWithModel()

Для привязки Представления к Контроллеру мы добавили метод setView() . Это объясняется тем, что если бы мы хотели передать Представление в конструктор, то это Представление должно было бы уже существовать до момента создания Контроллера. А тогда подобное решение с дополнительным методом для привязки просто перешло бы от Контроллера к Представлению, в которым бы появился метод setController() .

Метод-обработчик для нажатия на кнопке "Новая игра" startNewGame() сначала запрашивает параметры игры, введенные в Представление. Параметры игры возвращаются в виде кортежа из трех компонент, которые мы пытаемся преобразовать в int . Если все пройдет нормально, то мы передаем эти значения в метод Модели startGame() для построения игрового поля. Если же что-то пойдет не так, то мы просто пересоздадим игровое поле со старыми параметрами. А в завершении мы направляем запрос на создание нового отображения игрового поля в Представлении с помощью вызова метода createBoard() .

Обработчик onLeftClick() сначала указывает Модели на необходимость открыть игровую клетку в выбранной игроком позиции. Затем сообщает Представлению о том, что состояние Модели изменилось и предлагает все перерисовать. Затем происходит проверка Модели на состояние победы или проигрыша. Если что-то из этого произошло, то сначала в Представление направляется запрос на отображение соответствующего уведомления, а затем происходит вызов обработчика startNewGame() для начала новой игры.

Щелчок правой кнопкой мыши обрабатывается в методе onRightClick() . В первой строке происходит вызов метода Модели nextCellMark() для циклической смены метки выбранной игровой клетки. В зависимости от нового состояния клетки Представлению отправляется запрос на установку или снятие блокировки на соответствующую кнопку. А в конце вновь обеспечивается обновление вида Представления для отображения актуального состояния Модели.

Комбинируем Модель, Представление и Контроллер

Теперь осталось лишь соединить все элементы в рамках нашей реализации Сапера на основе паттерна MVC и запустить игру:

Model = MinesweeperModel() controller = MinesweeperController(model); view = MinesweeperView(model, controller) view.pack() view.mainloop()

Заключение

Вот мы и рассмотрели паттерн MVC. Коротко прошлись по теории. А потом по шагам создали полноценное игровое приложение, пройдя путь от постановки задачи и проектирования архитектуры до реализации на языке программирования Python с использованием графического модуля tkinter .



Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: