Скачать кассеты для unreal engine 4. Использование Target Point

На первый взгляд простой и незатейливый проект Berker Siino скрывает за собой много работы. Сегодня мы увидим, как создавать окружение в Unreal Engine 4, которое сияет и вдохновляет.

Вступление

Berker Siino — фрилансер, работающий для таких клиентов, как Liquid Development, Airborn Studios и Metalpop Games . В то же время, в последнее время он также занят тем, что помогает стартапам двигаться в нужном направлении: запускает пайплайны, собирает арт-команды и передает свои знания.
Сейчас проекты всё больше переходят на Unreal Engine 4 , поэтому и Berker Siino решил освоить новую программу при помощи личного проекта. Предыдущая работа художника в Crytek позволила получить ему глубокие технические знания о движках и создании артов. Понимание основной технической базы является одним из самых важных навыков, которые помогут лучше реализовать задачи, как художнику.

В наши дни мы наблюдаем ключевые изменения в геймдеве. Использование ресурсов в приложениях реального времени стало намного проще, а визуализация становится проще и качественнее. Многие задачи автоматизируются, предметы сканируются или перерабатываются из библиотек. Такие инструменты, как Quixel Suite или Substance Designer / Painter дают нам гибкость, чтобы быть быстро работать с высоким стандартом качества. Эта тенденция будет развиваться все больше и больше, и нам нужно будет обязательно вернуться к истокам и понять основы самого изобразительного искусства. Ведь скоро инструменты будут столь же просты в использовании, как и карандаш и бумага.

Почему Unreal Engine 4?

Причина заключалась в том, чтобы понять рабочий процесс создания объектов и принцип рендеринга в UE4. Подход состоял в том, чтобы создать много активов модульным способом для большего набора контента. Рабочий процесс включал Zbrush и Quixel для текстурирования трех деревянных досок, которые были использованы в качестве модульных элементов для создания определенных деревянных элементов или мебели, таких как лестница, терраса, бочки, стулья и т. Д. С одной текстурой, установленной в качестве основы.
Кроме того, Berker Siino хотел узнать больше о динамическом рендеринге и использовании global illumination в сочетании с объемами распространения света в Unreal Engine 4. Просто базовые рабочие процессы для моделирования и текстурирования плюс преимущества PBR.

Ассеты дерева

Это highpoly sculpt базового комплекта для дерева в Zbrush.


А вот уже low poly с нормалями:


Круто было бы заполнить оставшееся пространство в UV развертками с других объектов. Оптимизация всегда хорошо работает. При увелечении кол-ва объектов так и будет.
В Quixel Suite создано множество масок. Мы рассмотрим их чуть позже. Но для текстурирования понадобилась ещё кое-какая информация о поверхности. Для этого минимально будет необходима tangent normal map. Все остальное текстурирование может быть создано по ней. Однако в случае с этим проектом, были сделаны такие карты как tangent normal, ambient occlusion, cavity (последняя создана как вспомогательная, для маски).


Поскольку Berker Siino использует для работы 3Ds max, все проверки карт он проводит в этой программе. Tangent normal map нуждается в ориентации «+ X-Y + X». Помните, что «Y» является зеленым каналом и может быть также перевернуто позже в движке или фотошопе, если что-то пошло не так во время процесса выпечки. Ниже показано, как подключить нормали в 3Ds max.

Модульный рабочий процесс

Самое замечательное в модульном рабочем процессе было то, что все объекты в последствии получается создавать очень быстро. Поэтому сцена стала стремительно расти и становится более интересной.


Как вы можете видеть, финальная сетка довольно лоу польная. Все активы, которые вы видите на этой сцене, имеют всего 47 тысяч треугольников.

Текстуринг

Основной рабочий процесс здесь — использование сплошных цветов и масок. Вы получаете множество пресетов с Quixel и манипулируете ими. Это позволяет отделить текстурирование в виде задач или слоев для получения общей картины.
Может быть, вы хотите изменить цвет плоскости и придать ей чуть более коричневатый оттенок, чем скучный черный? Кроме того, в зависимости от вашего стиля вы можете добавить больше резкости или размытости к маски и управлять ощущением слоя цвета. Цель была сделать стилизацию. Поэтому не использовалось много градиента на карте альбедо, был использовал только цвет и применено PBR. Нужного эффекта удалось добиться благодаря отказу от GI.


Сavity map была создана для усиления темно-коричневого цвета отступов, царапин и следов дерева.

Дом


Была создана хай поли стена с трещинами и некоторыми областями, где просвечивалась деревенная рама за стеной. Всё это было сделано в Zbrush. Стены запекались на плейнах, что дало свободу передвигать стену в разных местах и текстурить каждую стену по-новому.


Подход к созданию этих стен был экспериментальным, но дал быстрые результаты. Точно также было сделано с текстурами, где был также добавлен маслянистый эффект, что состарило дом.

Крыша

Крыша заняла больше времени из-за ручной укладки деформированных плиток вдоль поверхности крыши. У автора было 3 среднеполигональных варианта плиток, которыми он украсил крышу.


Цвете плиток довольно прост. Он может быть выполнен либо маской с каналами rgb, маскируя различные плитки на текстуре для 3 средних плитки, а затем можно умножить сплошной цвет на нее в редакторе материалов UE4.


Один цветной оттенок на крыше фактически помог сбалансировать детали геометрии по сравнению с остальной частью дома. Единственная проблема, которую нужно было решить на этом этапе, это недостающая карта ambient occlusion для всех частей геометрии.


Автор объединил все объекты для дома и создал новый пакет UV. Таким образом получилось больше контроля, что без проблем помогло создать карту ambient occlusion. Она и была подключена к редактору материалов UE4.

Растительность

Были созданы индивидуальные травинки, которые можно было сгибать, деформировать и настраивать по мере необходимости, чтобы создать правдоподобное расположение травяных пятен и цветов. В листьях была добавлена нода градиента, которая была связана с дифузом.


Множество вариаций теперь можно создать, используя эти травинки в качестве основы. Были созданы и другие типы растительности.


Ассеты упаковываются вместе на двух плоскостях, которая будет использоваться для выпечки. Оттуда мы будем брать карты растительности и размещать их в трехмерном пространстве.



Материал растительности и пользовательские нормали

Есть некоторые важные вещи при работе с растительностью в UE4. Убедитесь, что для растительности используются собственные нормали. Нормали могут быть отредактированы с помощью модификатора прав на редактирование в Max Max. Просто выберите все нормали травы и укажите направление вверх.


Снимите галочку с Tangent Space Normal. Это можно найти в ноде материала (обозначено красным на картинке).


Сам материал очень прост, как и все другие материалы. Не было использовано все карты шероховатости или спецификации Quixel. Были использованы параметры, чтобы попасть в правильный диапазон значений отражения, но более глобально.

Материалы для дерева

Для модели дерева было решено сделать режимом наложения и также был включен двухсторонний рендеринг.



Настройка динамического Global Illumination с Distance Fields

Если вы не включили Distance Fields в настройках проекта при рендеринге, то это должно произойти сейчас (см. рисунок ниже). Вам необходимо перезапустить движок, чтобы получить функция заработала. Более того, когда Unreal Engine 4 выключен, вам нужно добавить переменную консоли в ваш.ini-файл. Найдите ваш INI-файл,но в каталоге движка, а не в каталоге проекта. Пример пути: UE_4.15 \ Engine \ Config \ ConsoleVariables.ini


Откройте файл в текстовом редакторе, добавьте в него следующую команду, сохраните файл, а потом загрузите движок.


Далее приведены настройки, которые использовались для предварительного рендера:

Объем распространения света (объем пост-процесса)

Теперь идет забавная часть в Unreal Engine 4. Berker Siino — самый большой поклонник градиентов, и по его мнению они являются самым важным инструментом в наших руках для того, чтобы сделать привлекательную картинку. С bounce lights можно легко создать эти градиенты.
Существуют различные параметры, с которыми вы сможете играть на вкладке Post Process Volume. Там вы можете получить максимум от этой функции и настроить параметры для своих нужд.


SkyLight (должен быть установлен в movable) и AtmosphericFog, чтобы лучше отобразить объекты.

Вывод

Автор очень доволен результатом проекта, и он продолжит использовать Unreal Engine 4 для личной работы в будущем. Epic делает отличную работу.
Искусство должно быть выполнено без каких-либо ограничений инструментов или технических знаний. Технология с каждым днём становятся доступнее и понятнее.

Сегодняшний выпуск подготовил Андрей Дьяков, Associate Technical Director в Sperasoft.

Андрей Дьяков

В своей подборке я хочу рассказать об ассетах и плагинах, которые использовались мной в моих проектах. Они будут полезны не только программистам, но и широкому кругу специалистов, работающих с Unreal Engine 4.

Начну с Blueprint-ассета – Smart Spline Generator. Штука невероятно полезная в первую очередь для дизайнеров уровней, особенно если нужно протягивать веревочные мосты между парящими островами, провода между столбами, проводить железную дорогу в горах и делать прочие специфические штуки.

Ассет генерит сплайны с учетом коллизии в игровом мире, позволяя в считанные минуты прототипировать вышеперечисленные виды объектов. Но это лучше увидеть самому, а еще лучше поработать с этим.

Еще одним обязательным плагином для дизайнеров уровней является Instance Tool. Плагин не хватает звезд с неба и не добавляет в редактор кнопку «сделать красиво». Но он значительно упрощает работу в редакторе со встроенным типом InstancedStaticMesh, который необходимо использовать в целях оптимизации, если на игровых уровнях используется множество одинаковых статических объектов.

Обычно приходится создавать новые инстансы через основной объект, что накладывает ограничения на скорость и удобство работы. Но с данным плагином дизайнер уровней может наполнять игровой мир объектами, используя все преимущества и удобства редактора, и уже после конвертировать все эти объекты в InstancedStaticMesh. Также плагин предоставляет дополнительные возможности для редактирования уже сконвертированных объектов.

С этим Blueprint-ассетом я начал свое знакомство еще в то время, когда его автор, Kodi Mynatt, выкладывал на youtube серию уроков о создании следов на снегу. В то время я как раз работал над адвенчурой в зимнем сеттинге и рассматривал разные варианты реализации продавливаемых сугробов. Подход автора был прост: массив Sphere Mask + тесселяция (в то время в движке еще не было поддержки DrawMaterialtoRenderTarget).

Это не было максимально гибким решением, но свою задачу оно выполняло отлично и очень быстро реализовывалось. Впоследствии Kodi сделал на основе этого более мощный и расширенный ассет для быстрой имплементации следов на разных поверхностях (снег, песок, гравий, трава), а также реализовал эффект провисания поверхности под тяжестью персонажа по аналогии с натянутой сетью или полотном.

К сожалению, Kodi Mynatt покинул наш мир ранее в этом году, поэтому на странице магазина указана версия движка 4.14, как последняя поддерживаемая, однако на самом деле ассет прекрасно работает на 4.15 и 4.16, а на 4.17 работает после нескольких незначительных исправлений в Blueprint’e.

Напоследок я расскажу о собственном ассете. Он призван помочь мобильным разработчикам имплементировать все возможные механики управления игрой/приложением на Unreal Engine 4 с помощью пальцев.

Данный ассет отмеживался от одного из моих собственных мобильных проектов, где мне требовались гибко настраиваемые виртуальные стики с разным поведением.

Поскольку в built-in джойстиках ничего подобного не было и нет, было принято решение реализовать все с нуля. Именно этот функционал вошел в релизную версию ассета, который сперва назывался Custom Touch Controls. Однако чуть позже мне потребовались жесты свайпа (swipe) и увеличения (pinch to zoom) и я решил добавить данный функционал в уже существующий ассет, выпустив второй апдейт со сменой названия на актуальное.

Затем, уже в третьем апдейте, по просьбам покупателей, я реализовал дополнительный функционал: тап (tap), двойной тап (double tap), тап двумя пальцами (two fingers tap), двойной тап двумя пальцами (two fingers double tap), передвижение по тапу (tap to move), передвижение по свайпу (swipe to move) и многое другое.

Все это реализовано в виде удобных компонентов, у каждого из которых есть свой набор опций и событий, оповещающих пользователя о том или ином действии. В комплекте к компонентам идут две больших тестовых сцены, нашпигованные примерами реализации той или иной механики.

Несмотря на то, что я продаю все же именно компоненты, я постарался реализовать практически все механики управления, которые можно увидеть в мобильных играх в наше время.

Добрый день. Хочу в одиночку создать игру. Для её наполнения необходимо большое количество контента: графика, модели, звуки, музыка и многое другое. Самостоятельно всё это, конечно же, не сделать.

Где и как независимому разработчику можно найти подобные материалы?

Отвечает Святослав "gnoblin" Панкратов, руководитель студии IDSPE DEV , независимый разработчик.

Общий комментарий о ситуации

Привет, меня зовут Слава Панкратов, и я считаю, что нужно очень постараться, чтобы НЕ сделать игру сегодня.

Итак, независимый разработчик хочет игру. Тут возникает несколько вопросов:

  • Где же контент?
  • Получится ли у независимого разработчика то, что он задумал?

Общий ответ на первые два вопроса: да, почти всё, что могло бы вам понадобиться, уже сделал кто-то другой и выложил на ассет стор.

Где же контент?

Обычно для игры нужны:

  1. 3D Модели. («пропы», окружение, оружие, персонажи, техника — машины, танки, роботы и так далее).
  2. Анимации для персонажей.
  3. Звуки, музыка.
  4. UI, иконки.
  5. Эффекты (партиклы, пост-эффекты, нестандартные шейдеры).

Полноценный набор контента есть, и он достаточно легко и дешево доступен в сети.

Основные места, где можно поискать в первую очередь:

  • Unreal Marketplace (доступен из окна запуска Unreal Engine 4).

В рамках данной статьи я буду делать упор на игры, сделанные на Unity, но никто не мешает купить модельку в ассет-сторе и использовать ее в игре на Unreal, Torque или какой-то другой технологии, которая вам нравится больше.

Среди некоторых разработчиков, по не совсем понятной для меня причине, бытует мнение о том, что использовать готовые решения и купленные ассеты — плохо.
Что-то в такой точке зрения есть, но мы же не говорим о том, что нужно выпускать сырой и криво сделанный продукт. Понятно, что любой готовый контент по итогу может доводиться самим разработчиком или соответствующим специалистом в студии (арт-директором, специалистом по звуку и так далее).

Если можно сэкономить тысячи, десятки тысяч, а возможно, и сотни тысяч долларов — а эти же деньги потратить на работу крутых специалистов — то идея мне нравится.

Рассмотрим основные контентные площадки подробнее.

AssetStore (http://assetstore.unity3d.com)

Можно с полной уверенностью утверждать, что ассет-стор — это главный ресурс для независимого разработчика. Здесь можно найти почти всё, что угодно. То, чего нет, обычно можно найти на трёх других площадках. Ассортимент поражает воображение. Цены, в целом, адекватные.

Тут представлены все виды ассетов, которые могут пригодиться:

  1. 3D Модели («пропы», окружение, оружие, персонажи);
  2. Анимации для персонажей;
  3. Звуки, музыка;
  4. UI, иконки.

2. 3D Ocean (http://3docean.net , http://audiojungle.net)

Здесь можно найти необычные 3D-модели, которые не представлены в ассет-сторе, по адекватной цене. В плане ассортимента музыкальных треков и удобства их выбора — тут, как мне кажется, ситуация обстоит получше, чем на ассет-сторе. С другой стороны, уровень цен на музыку повыше.

3. TurboSquid (http://turbosquid.com)

Не все 3D-модели на этом ресурсе подходят для геймдева (по крайней мере, без ретопологии). И, тем не менее, тут можно подобрать огромное количество качественного лоупольного контента. Из минусов можно отметить относительно высокие цены.

4. Unreal Marketplace (доступен из окна запуска Unreal Engine 4)

На данный момент тут достаточно мало ассетов, но есть уникальный контент высокого качества. Цены адекватные. Это совсем новый магазин, и, как мне кажется, один из самых интересных в плане перспектив развития.

Как независимый разработчик может визуально улучшить контент в игре с помощью готовых решений?

Существует ряд решений, которые могут значительно улучшить картинку и помочь более качественно подать игроку контент (который у разработчика уже есть) — понятно, что все это нужно использовать с оглядкой на производительность в вашем конкретном проекте.

  1. Candela SSR: Advanced Screen Space Glossy Reflections . Любопытный ассет , который можно использовать как альтернативу статическим отражениям, и который может солидно улучшить качество картинки, используя имеющуюся информацию о том, что уже отрендерилось на экране.
  2. SSAO Pro . Более качественный и производительный аналог стандартного SSAO-постэффекта.
  3. Sonic Ether"s Bloom & Dirty Lense . Качественная замена стандартного Bloom-постэффекта со встроенным эффектом грязной линзы.
  4. Better Trails . Более крутой аналог Trail Renderer.
  5. Shadow Softener . Решение для более производительных и красивых теней.
  6. Shader Forge . Нодовый редактор материалов — теперь ваш художник супермен.
  7. Mixamo Fuse (Decimator , Autorig). Компания Mixamo продолжает радовать нас всё новыми и новыми сервисами. Fuse позволяет создавать достаточно крутых персонажей, на месте оптимизировать количество полигонов, ригать и анимировать этих персонажей (с использованием сопутствующих сервисов). Не все дополнительные сервисы доступны для разработчиков с ограниченным бюджетом, но предоставляют очень мощные инструменты.


Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: