Принципы ооп java. Объект в ООП: определение

Отличительные особенности ООП

1) ОО подход сосредотачивается на данных, как наиболее стабильных элементах выч.системы

2) ОО подход позволяет разрабатывать программный код, нацеленный на повторение использования

3) ОО подход обеспечивает лучшую масштабируемость в программных проектах, т.е. создание программ разной степени сложности, поэтому большинство современных технологий проектирования предполагает применение ООп.

В теории программирования ОО подход определен как технология создания сложного ПО, кот. Основано на представлении программы в виде совокупности программных объектов. Основное достоинство ООП - сокращение количества межмодульных вызовов и уменьшение объемов информации, передаваемой между модулями, по сравнению с модульным программированием. Это достигается за счет более полной локализации данных и интегрирования их с подпрограммами обработки, что позволяет вести практически независимую разработку отдельных частей (объектов) программы.

Кроме этого, объектный подход предлагает новые технологические средства разработки, такие как, наследование, полиморфизм, композиция, наполнение, позволяющие конструировать более сложные объекты из более простых. В результате существенно увеличивается показатель повторного использования кодов, появляется возможность создания библиотек объектов для различных применений, и разработчикам предоставляются дополнительные возможности создания систем повышенной сложности.

В основу ООП положены следующие принципы :

1) абстрагирование;

2) ограничение доступа;

3) модульность;

4) иерархичность;

5) типизация;

6) параллелизм;

7) устойчивость.

Уточним, что представляет собой каждый принцип.

Абстрагирование - процесс выделения абстракций в предметной области задачи. Абстракция - это совокупность существенных характеристик некоторого объекта, которые отличают его от всех других видов объектов и, таким образом, четко определяют особенности данного объекта с точки зрения дальнейшего рассмотрения и анализа. В соответствии с определением применяемая абстракция реального предмета существенно зависит от решаемой задачи: в одном случае нас будет интересовать форма предмета, в другом вес, в третьем - материалы, из которых он сделан, в четвертом - закон движения предмета и т.д. Современный уровень абстракции предполагает объединение всех свойств абстракции (как касающихся состояния анализируемого объекта, так и определяющих его поведение) в единую программную единицу некий абстрактный тип (класс).

Ограничение доступа (Инкапсуляция — это принцип, согласно которому любой класс должен рассматриваться как чёрный ящик — пользователь класса должен видеть и использовать только интерфейсную часть класса (т. е. список декларируемых свойств и методов класса) и не вникать в его внутреннюю реализацию. Поэтому данные принято инкапсулировать в классе таким образом, чтобы доступ к ним по чтению или записи осуществлялся не напрямую, а с помощью методов. Принцип инкапсуляции (теоретически) позволяет минимизировать число связей между классами и, соответственно, упростить независимую реализацию и модификацию классов.) Это сокрытие отдельных элементов реализации абстракции, не затрагивающих существенных характеристик ее как целого.


Необходимость ограничения доступа предполагает разграничение двух частей в описании абстракции:

а) интерфейс - совокупность доступных извне элементов реализации абстракции (основные характеристики состояния и поведения);

б) реализация - совокупность недоступных извне элементов реализации абстракции (внутренняя организация абстракции и механизмы реализации ее поведения).

Ограничение доступа в ООП позволяет разработчику:

1) выполнять конструирование системы поэтапно, не отвлекаясь на особенности реализации используемых абстракций;

2) легко модифицировать реализацию отдельных объектов, что в правильно организованной системе не потребует изменения других объектов.

Сочетание объединения всех свойств предмета (составляющих его состояния и поведения) в единую абстракцию и ограничения доступа к реализации этих свойств получило название инкапсуляции .

Модульность - это принцип разработки программной системы, предполагающий реализацию ее в виде отдельных частей (модулей). При выполнении декомпозиции системы на модули желательно объединять логически связанные части, по возможности обеспечивая сокращение количества внешних связей между модулями. Принцип унаследован от модульного программирования, следование ему упрощает проектирование и отладку программы.

Иерархия - это ранжированная или упорядоченная система абстракций. Принцип иерархичности предполагает использование иерархий при разработке программных систем.

В ООП используются два вида иерархии.

1. Иерархия «целое/часть» - показывает, что некоторые абстракции включены в рассматриваемую абстракцию, как ее части, например, лампа состоит из цоколя, нити накаливания и колбы. Этот вариант иерархии используется в процессе разбиения системы на разных этапах проектирования (на логическом уровне - при декомпозиции предметной области на объекты, на физическом уровне - при декомпозиции системы на модули и при выделении отдельных процессов в мультипроцессной системе).

2. Иерархия «общее/частное» - показывает, что некоторая абстракция является частным случаем другой абстракции, например, «обеденный стол - конкретный вид стола», а «столы - конкретный вид мебели». Используется при разработке структуры классов, когда сложные классы строятся на базе более простых путем добавления к ним новых характеристик и, возможно, уточнения имеющихся.

Один из важнейших механизмов ООП - наследование свойств в иерархии общее/частное. Наследование - это такое соотношение между абстракциями, когда одна из них использует структурную или функциональную часть другой или нескольких других абстракций (соответственно простое и множественное наследование).

Типизация - это ограничение, накладываемое на свойства объектов и препятствующее взаимозаменяемости абстракций различных типов (или сильно сужающее возможность такой замены). В языках с жесткой типизацией для каждого программного объекта (переменной, подпрограммы, параметра и т. д.) объявляется тип, который определяет множество операций над соответствующим программным объектом. Рассматриваемые далее языки программирования на основе Паскаля используют строгую, а на основе С - среднюю степень типизации.

Использование принципа типизации обеспечивает:

1) раннее обнаружение ошибок, связанных с недопустимыми операциями над программными объектами (ошибки обнаруживаются на этапе компиляции программы при проверке допустимости выполнения данной операции над программным объектом);

2) упрощение документирования;

3) возможность генерации более эффективного кода.

Тип может связываться с программным объектом статически (тип объекта определен на этапе компиляции - раннее связывание ) и динамически (тип объекта определяется только во время выполнения программы - позднее связывание ). Реализация позднего связывания в языке программирования позволяет создавать переменные - указатели на объекты, принадлежащие различным классам (полиморфные объекты ), что существенно расширяет возможности языка.

Параллелизм - свойство нескольких абстракций одновременно находиться в активном состоянии, т.е. выполнять некоторые операции.

Существует целый ряд задач, решение которых требует наличия одновременного выполнения некоторых последовательностей действий. К таким задачам, например, относятся задачи автоматического управления несколькими процессами.

Реальный параллелизм достигается только при реализации задач такого типа на многопроцессорных системах, когда имеется возможность выполнения каждого процесса отдельным процессором. Системы с одним процессором имитируют параллелизм за счет разделения времени процессора между задачами управления различными процессами. В зависимости от типа используемой операционной системы (одно- или мультипрограммной) разделение времени может выполняться либо разрабатываемой системой (как в MS DOS), либо используемой ОС (как в системах Windows).

Устойчивость - свойство абстракции существовать во времени независимо от процесса, породившего данный программный объект, и/или в пространстве, перемещаясь из адресного пространства, в котором он был создан.

Различают:

1) временные объекты, хранящие промежуточные результаты некоторых действий, например, вычислений;

2) локальные объекты, существующие внутри подпрограмм, время жизни которых исчисляется от вызова подпрограммы до ее завершения;

3) глобальные объекты, существующие пока программа загружена в память;

4) сохраняемые объекты, данные которых хранятся в файлах внешней памяти между сеансами работы программы.

Все указанные выше принципы в той или иной степени реализованы в различных версиях объектно-ориентированных языков.

Общая информация

ООП - это стиль программирования, появившийся в 80 годах 20 века. В отличие от процедурных языков, где данные и инструкции по их обработке существуют отдельно, в объектно-ориентированном программировании эта информация объединяется в единую сущность.

Основные принципы ООП

Наследование

Второй принцип ООП - наследование - это возможность одного класса использовать методы другого без повторения их фактической реализации. Наследование позволяет избавиться от избыточности исходного кода.

Полиморфизм

Еще один принцип ООП - полиморфизм. Его использование означает, что для манипуляции с объектами разной степени сложности можно создать один интерфейс, который будет по-разному реагировать на события и одновременно правильно реализовывать поставленные задачи.

Языки ООП

Принципы ООП используются в таких наиболее популярных языках программирования, как C++ и Java, на которых разработана значительная часть программ и приложений. Есть и менее используемые языки ООП - это Delphi, Object Pascal, Ruby и многие другие.

Критика ООП

Несмотря на в основном позитивные высказывания в сторону данной методологии, нередко принципы ООП подвергаются и критике. Как и у у ООП есть свои недостатки.

Во-первых, сложность перехода. Чтобы понять принципы ООП, потребуется достаточно много времени, тем более людям, вплотную работающим только с процедурными языками программирования.

Во-вторых, недостатком является более сложная документация, так как потребуется не только описывать классы и объекты, но и конкретные случаи их реализации.

В-третьих, излишняя универсальность методов может привести к тому, что исходный код и разрабатываемые программы будут перегружены невостребованными в данном конкретном случае функциями и возможностями. Кроме того, отмечают неэффективность с точки зрения распределения памяти. Однако вне зависимости от мнения окружающих число программистов ООП постоянно растет, а сами языки стремительно развиваются.

Общее представление об объектно-ориентированном программировании и его особенностях были рассмотрены в первом уроке. Здесь обобщим изученный в этом курсе материал.

В Python все объекты являются производными классов и наследуют от них атрибуты. При этом каждый объект формирует собственное пространство имен. Python поддерживает такие ключевые особенности объектно-ориентированного программирования как наследование, инкапсуляцию и полиморфизм. Однако инкапсуляцию в понимании сокрытия данных Python поддерживает только в рамках соглашения, но не синтаксиса языка.

В курсе не было уделено внимание множественному наследованию, когда дочерний класс наследуется от нескольких родительских. Такое наследование поддерживается в Python в полной мере и дает возможность в производном классе сочетать атрибуты двух и более классов. При множественном наследовании следует учитывать определенные особенности поиска атрибутов.

Полиморфизм позволяет объектам разных классов иметь схожие интерфейсы. Он реализуется путем объявления в них методов с одинаковыми именами. К проявлению полиморфизма как особенности ООП также можно отнести методы перегрузки операторов.

Кроме наследования, инкапсуляции и полиморфизма существуют другие особенности ООП. Таковой является композиция, или агрегирование, когда класс включает в себя вызовы других классов. В результате при создании объекта от класса-агрегата, создаются объекты других классов, являющиеся составными частями первого.

Классы обычно помещают в модули. Каждый модуль может содержать несколько классов. В свою очередь модули могут объединяться в пакеты. Благодаря пакетам в Python организуются пространства имен.

Преимущества ООП

Особенности объектно-ориентированного программирования наделяют его рядом преимуществ.

Так ООП позволяет использовать один и тот же программный код с разными данными. На основе классов создается множество объектов, у каждого из которых могут быть собственные значения полей. Нет необходимости вводить множество переменных, т. к. объекты получают в свое распоряжение индивидуальные пространства имен. В этом смысле объекты похожи на структуры данных. Объект можно представить как некую упаковку данных, к которой присоединены инструменты для их обработки – методы.

Наследование позволяет не писать новый код, а использовать и настраивать уже существующий за счет добавления и переопределения атрибутов.

Недостатки ООП

ООП позволяет сократить время на написание исходного кода, однако предполагает большую роль предварительного анализа предметной области и проектирования. От правильности решений на этом этапе зависит куда больше, чем от непосредственного написания исходного кода.

Следует понимать, что одна и та же задача может быть решена разными объектными моделями, каждая из которых будет иметь свои преимущества и недостатки. Только опытный разработчик может сказать, какую из них будет проще расширять и обслуживать в дальнейшем.

Особенности ООП в Python

По сравнению со многими другими языками в Python объектно-ориентированное программирования обладает рядом особых черт.

Всё является объектом – число, строка, список, функция, экземпляр класса, сам класс, модуль. Так класс – объект, способный порождать другие объекты – экземпляры.

В Python нет просто типов данных. Все типы – это классы.

Инкапсуляции в Python не уделяется особого внимания. В других языках программирования обычно нельзя получить напрямую доступ к свойству, описанному в классе. Для его изменения может быть предусмотрен специальный метод. В Python же не считается предосудительным непосредственное обращение к свойствам.

И напоследок

Python – это все-таки скриптовый интерпретируемый язык. Хотя на нем пишутся в том числе крупные проекты, часто он используется в веб-разработке, системном администрировании для создания небольших программ-сценариев. В этом случае обычно достаточно встроенных средств языка, "изобретать" собственные классы излишне.

Java является объектно-ориентированным языком. Это означает, что писать программы на Java нужно с применением объектно-ориентированного стиля. И стиль этот основан на использовании в программе объектов и классов. Попробуем с помощью примеров разобраться, что такое классы и объекты, а также с тем, как применять на практике основные принципы ООП: абстракцию, наследование, полиморфизм и инкапсуляцию.

Что такое объект?

Мир, в котором мы живем, состоит из объектов. Если мы посмотрим вокруг, то увидим, что нас окружают дома, деревья, автомобили, мебель, посуда, компьютеры. Все эти предметы являются объектами, и каждый из них обладает набором определенных характеристик, поведением и назначением. Мы привыкли к объектам, и мы их используем всегда для вполне конкретных целей. Например, если нам необходимо доехать до работы, мы пользуемся автомобилем, если захотим поесть – посудой, а если отдохнуть – нам понадобится удобный диван. Человек привык мыслить объектно для решения задач в повседневной жизни. Это послужило одной из причин использования объектов в программировании, а такой подход к созданию программ назвали объектно-ориентированным. Приведём пример. Представьте, что вы разработали новую модель телефона и хотите наладить её серийное производство. Как разработчик телефона, вы знаете для чего он нужен, как он будет функционировать, и из каких деталей он будет состоять (корпус, микрофон, динамик, провода, кнопки и т.д.). При этом только вы знаете, как соединить эти детали. Однако вы не планируете выпускать телефоны лично, для этого у вас есть целый штат работников. Чтобы вам не пришлось каждый раз объяснять, как соединить детали телефона, и чтобы все телефоны при производстве получались одинаковыми, прежде чем начать их выпуск, вам понадобиться сделать чертеж в виде описания устройства телефона. В ООП такое описание, чертеж, схема или шаблон называется классом, из которого при выполнении программы создается объект. Класс - это описание еще не созданного объекта, как бы общий шаблон, состоящий из полей, методов и конструктора, а объект – экземпляр класса, созданный на основе этого описания.

Абстракция

Давайте теперь подумаем, как нам перейти от объекта из реального мира к объекту в программе на примере телефона. История этого средства связи превышает 100 лет и современный телефон, в отличие от своего предшественника из 19 века, представляет собой куда более сложное устройство. Когда мы пользуемся телефоном, то не задумываемся о его устройстве и процессах, происходящих внутри него. Мы просто используем функции, предоставленные разработчиками телефона - кнопки или сенсорный экран для выбора номера и совершения вызовов. Одним из первых интерфейсов телефона была рукоятка, которую нужно было вращать, чтобы сделать вызов. Разумеется, это было не очень удобно. Тем не менее, свою функцию рукоять исправно выполняла. Если посмотреть на самый современный и на самый первый телефон, можно сразу выделить самые важные детали, которые важны и для устройства конца 19-го века, и для суперсовременного смартфона. Это совершение вызова (набор номера) и приём вызова. По сути это то, что делает телефон телефоном, а не чем-то другим. Сейчас мы применили принцип в ООП - выделение наиболее важных характеристик и информации об объекте. Этот принцип называется абстракцией. Абстракцию в ООП можно также определить, как способ представления элементов задачи из реального мира в виде объектов в программе. Абстракция всегда связана с обобщением некоторой информации о свойствах предметов или объектов, поэтому главное - это отделить значимую информацию от незначимой в контексте решаемой задачи. При этом уровней абстракции может быть несколько. Попробуем применить принцип абстракции к нашим телефонам. Для начала выделим наиболее распространённые типы телефонов от самых первых и до наших дней. Например, их можно представить в виде диаграммы, приведенной на рисунке 1. Теперь с помощью абстракции мы можем выделить в этой иерархии объектов общую информацию: общий абстрактный тип объектов - телефон, общую характеристику телефона - год его создания, и общий интерфейс - все телефоны способны принимать и посылать вызовы. Вот как это выглядит на Java: public abstract class AbstractPhone { private int year; public AbstractPhone (int year) { this . year = year; } public abstract void call (int outputNumber) ; public abstract void ring (int inputNumber) ; } На основании этого абстрактного класса мы сможем создавать в программе новые типы телефонов с использованием других базовых принципов ООП Java, которые рассмотрим ниже.

Инкапсуляция

С помощью абстракции мы выделяем общее для всех объектов. Однако каждая модель телефона - индивидуальна и чем-то отличается от других. Как же нам в программе провести границы и обозначить эту индивидуальность? Как сделать так, чтоб никто из пользователей случайно или преднамеренно не смог сломать наш телефон, или попытаться переделать одну модель в другую? Для мира реальных объектов ответ очевиден: нужно поместить все детали в корпус телефона. Ведь если этого не сделать и оставить все внутренности телефона и провода, соединяющие их снаружи, обязательно найдется любознательный экспериментатор, который захочет “улучшить” работу нашего телефона. Для исключения подобного вмешательства в конструкцию и работу объекта в ООП используют принцип инкапсуляции – еще один базовый принцип ООП, при котором атрибуты и поведение объекта объединяются в одном классе, внутренняя реализация объекта скрывается от пользователя, а для работы с объектом предоставляется открытый интерфейс. Задача программиста - определить, какие атрибуты и методы будут доступны для открытого доступа, а какие являются внутренней реализацией объекта и должны быть недоступны для изменений.

Инкапсуляция и управление доступом

Допустим, при производстве на тыльной стороне телефона гравируется информация о нем: год его выпуска или логотип компании производителя. Эта информация вполне конкретно характеризует данную модель - его состояние. Можно сказать, разработчик телефона позаботился о неизменности этой информации - вряд ли кому-то придет в голову удалять гравировку. В мире Java состояние будущих объектов описывается в классе с помощью полей, а их поведение – с помощью методов. Возможность же изменения состояния и поведения осуществляется с помощью модификаторов доступа к полям и методам – private, protected, public , а также default (доступ по умолчанию). Например, мы решили, что год создания, название производителя телефона и один из методов относятся к внутренней реализации класса и не подлежат изменению другими объектами в программе. С помощью кода класс можно описать так: public class SomePhone { private int year; private String company; public SomePhone (int year, String company) { this . year = year; this . company = company; } private void openConnection () { //findComutator //openNewConnection... } public void call () { openConnection () ; System. out. println ("Вызываю номер" ) ; } public void ring () { System. out. println ("Дзынь-дзынь" ) ; } } Модификатор private делает доступными поля и методы класса только внутри данного класса. Это означает, что получить доступ к private полям из вне невозможно, как и нет возможности вызвать private методы. Сокрытие доступа к методу openConnection , оставляет нам также возможность к свободному изменению внутренней реализации этого метода, так как этот метод гарантированно не используется другими объектами и не нарушит их работу. Для работы с нашим объектом мы оставляем открытыми методы call и ring с помощью модификатора public . Предоставление открытых методов для работы с объектом также является частью механизма инкапсуляции, тат как если полностью закрыть доступ к объекту – он станет бесполезным.

Наследование

Давайте посмотрим еще раз на диаграмму телефонов. Можно заметить, что она представляет собой иерархию, в которой модель, расположенная ниже обладает всеми признаками моделей, расположенных выше по ветке, плюс своими собственными. Например, смартфон, использует сотовую сеть для связи (обладает свойствами сотового телефона), является беспроводным и переносным (обладает свойствами беспроводного телефона) и может принимать и делать вызовы (свойствами телефона). В этом случае мы можем говорить о наследовании свойств объекта. В программировании наследование заключается в использовании уже существующих классов для описания новых. Рассмотрим пример создания класса смартфон с помощью наследования. Все беспроводные телефоны работают от аккумуляторных батарей, которые имеют определенный ресурс работы в часах. Поэтому добавим это свойство в класс беспроводных телефонов: public abstract class WirelessPhone extends AbstractPhone { private int hour; public WirelessPhone (int year, int hour) { super (year) ; this . hour = hour; } } Сотовые телефоны наследуют свойства беспроводного телефона, мы также добавили в этот класс реализацию методов call и ring: public class CellPhone extends WirelessPhone { public CellPhone (int year, int hour) { super (year, hour) ; } @Override public void call (int outputNumber) { System. out. println ("Вызываю номер " + outputNumber) ; } @Override public void ring (int inputNumber) { System. out. println ("Вам звонит абонент " + inputNumber) ; } } И, наконец, класс смартфон, который в отличие от классических сотовых телефонов имеет полноценную операционную систему. В смартфон можно добавлять новые программы, поддерживаемые данной операционной системой, расширяя, таким образом, его функциональность. С помощью кода класс можно описать так: public class Smartphone extends CellPhone { private String operationSystem; public Smartphone (int year, int hour, String operationSystem) { super (year, hour) ; this . operationSystem = operationSystem; } public void install (String program) { System. out. println ("Устанавливаю " + program + "для" + operationSystem) ; } } Как видите, для описания класса Smartphone мы создали совсем немного нового кода, но получили новый класс с новой функциональностью. Использование этого принципа ООП java позволяет значительно уменьшить объем кода, а значит, и облегчить работу программисту.

Полиморфизм

Если мы посмотрим на все модели телефонов, то, несмотря на различия во внешнем облике и устройстве моделей, мы можем выделить у них некое общее поведение – все они могут принимать и совершать звонки и имеют достаточно понятный и простой набор кнопок управления. Применяя известный нам уже один из основных принципов ООП абстракцию в терминах программирования можно сказать, что объект телефон имеет один общий интерфейс. Поэтому пользователи телефонов могут вполне комфортно пользоваться различными моделями, используя одни и те же кнопки управления (механические или сенсорные), не вдаваясь в технические тонкости устройства. Так, вы постоянно пользуетесь сотовым телефоном, и без труда сможете совершить звонок с его стационарного собрата. Принцип в ООП, когда программа может использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о внутреннем устройстве объекта, называется полиморфизмом . Давайте представим, что нам в программе нужно описать пользователя, который может пользоваться любыми моделями телефона, чтобы позвонить другому пользователю. Вот как можно это сделать: public class User { private String name; public User (String name) { this . name = name; } public void callAnotherUser (int number, AbstractPhone phone) { // вот он полиморфизм - использование в коде абстактного типа AbstractPhone phone! phone. call (number) ; } } } Теперь опишем различные модели телефонов. Одна из первых моделей телефонов: public class ThomasEdisonPhone extends AbstractPhone { public ThomasEdisonPhone (int year) { super (year) ; } @Override public void call (int outputNumber) { System. out. println ("Вращайте ручку" ) ; System. out. println ("Сообщите номер абонента, сэр" ) ; } @Override public void ring (int inputNumber) { System. out. println ("Телефон звонит" ) ; } } Обычный стационарный телефон: public class Phone extends AbstractPhone { public Phone (int year) { super (year) ; } @Override public void call (int outputNumber) { System. out. println ("Вызываю номер" + outputNumber) ; } @Override public void ring (int inputNumber) { System. out. println ("Телефон звонит" ) ; } } И, наконец, крутой видеотелефон: public class VideoPhone extends AbstractPhone { public VideoPhone (int year) { super (year) ; } @Override public void call (int outputNumber) { System. out. println ("Подключаю видеоканал для абонента " + outputNumber ) ; } @Override public void ring (int inputNumber) { System. out. println ("У вас входящий видеовызов..." + inputNumber) ; } } Создадим объекты в методе main() и протестируем метод callAnotherUser: AbstractPhone firstPhone = new ThomasEdisonPhone (1879 ) ; AbstractPhone phone = new Phone (1984 ) ; AbstractPhone videoPhone= new VideoPhone (2018 ) ; User user = new User ("Андрей" ) ; user. callAnotherUser (224466 , firstPhone) ; // Вращайте ручку //Сообщите номер абонента, сэр user. callAnotherUser (224466 , phone) ; //Вызываю номер 224466 user. callAnotherUser (224466 , videoPhone) ; //Подключаю видеоканал для абонента 224466 Используя вызов одного и того же метода объекта user , мы получили различные результаты. Выбор конкретной реализации метода call внутри метода callAnotherUser производился динамически на основании конкретного типа вызывающего его объекта в процессе выполнения программы. В этом и заключается основное преимущество полиморфизма – выбор реализации в процессе выполнения программы. В примерах классов телефонов, приведенных выше, мы использовали переопределение методов – прием, при котором изменяется реализация метода, определенная в базовом классе, без изменения сигнатуры метода. По сути это является заменой метода, и именно новый метод, определенный в подклассе, вызывается при выполнении программы. Обычно, при переопределении метода, используется аннотация @Override , которая подсказывает компилятору о необходимости проверить сигнатуры переопределяемого и переопределяющего методов. В итоге , чтобы стиль вашей программы соответствовал концепции ООП и принципам ООП java следуйте следующим советам:
  • выделяйте главные характеристики объекта;
  • выделяйте общие свойства и поведение и используйте наследование при создании объектов;
  • используйте абстрактные типы для описания объектов;
  • старайтесь всегда скрывать методы и поля, относящиеся к внутренней реализации класса.

Класс (classes ) является типом данных, определяемых пользователем. В классе задаются свойства и поведение какого-либо предмета или процесса в виде полей данных и функций для работы с ними.

Существенным свойством класса является то, что детали его реализации скрыты от пользователей класса за интерфейсом. Таким образом, класс как модель объекта реального мира является черным ящиком, замкнутым по отношению к внешнему миру.

Идея классов является основной объектно-ориентированного программирования (ООП). Основные принципы ООП были разработаны еще в языках Simula-67 иSmallTalk, но в то время не получили широкого распространения из-за трудностей освоения и низкой эффективности реализации.

Конкретные величины типа данных «класс» называют экземплярами класса илиобъектами (objects ) .

Подпрограммы, определяющие операции над объектами класса, называются методами (methods ). Вызовы методов называютсясообщениями (messages ). Весь набор методов объекта называется протоколом сообщений (messageprotocol), илиинтерфейсом сообщений (message interface ) объекта. Сообщение должно иметь, по крайней мере, две части: конкретный объект, которому оно должно быть послано, и имя метода, определяющего необходимое действие над объектом. Таким образом, вычисления в объектно-ориентированной программе определяются сообщениями, передаваемыми от одного объекта к другому.

Объекты взаимодействуют между собой, посылая и получая сообщения. Сообщение – это запрос на выполнение действия, содержащий набор необходимых параметров. Механизм сообщения реализуется с помощью вызова соответствующих функций. С помощью ООП легко реализуется так называемая событийно-управляемая модель, когда данные активны и управляют вызовом того или иного фрагмента программного кода.

ООП - это метод программирования, развивающий принципы структурного программирования и основанный на следующих абстракциях данных:

I. Инкапсуляция : объединение данных с процедурами и функциями в единый блок программного кода (данные и методы работы с ними рассматриваются как поля объекта).

II. Наследование – передача методов и свойств от предка к потомку, без необходимости написания дополнительного программного кода (наличие экземпляров класса; потомки, прародители, иерархия).

III. Полиморфизм – возможность изменения одинаковых по смыслу свойств и поведения объектов в зависимости от их типа (единое имя для некого действия, которое по-разному осуществляется для объектов иерархии).

Инкапсуляция

Впервые понятие инкапсуляции было использовано в языках, поддерживающих так называемый абстрактный подход к программированию (например, Модула-2). Основная идея абстрактного подхода заключается в том, чтобы, скрыв от пользователя структуру информации об объекте, дать ему возможность получать необходимые для работы с объектом данные только через процедуры, относящиеся к этому объекту. Такой прием позволяет значительно повысить надежность и мобильность разработанного программного обеспечения. Надежность повышается вследствие того, что все процедуры для работы с данными об объекте относительно просты и прозрачны, а значит, могут быть разработаны более качественно. При изменении структуры данных достаточно переработать только программы, непосредственно связанные с объектом, а более сложные программы, использующие данный объект, изменять не нужно. Данное обстоятельство повышает как надежность, так и мобильности созданных программ.

Наследование

Во второй половине 1980-х годов для многих разработчиков программного обеспечения стало очевидным, что одной из наилучших возможностей для повышения производительности их труда является повторное использование программ. Вполне очевидно, что абстрактные типы данных с их инкапсуляцией и управлением доступом должны использоваться многократно. Проблема, связанная с повторным использованием абстрактных типов данных, почти во всех случаях заключается в том, что свойства и возможности существующих типов не вполне подходят для нового использования. Старые типы необходимо, по крайней мере минимально, модифицировать. Такие модификации могут быть трудновыполнимыми и требовать от человека понимания части, если не всего целиком, существующего кода. Кроме того, во многих случаях модификации влекут за собой изменения во всех программах-клиентах.

Вторая проблема, связанная с программированием, ориентированным на данные, заключается в том, что все определения абстрактных типов данных являются независимыми и находятся на одном и том же уровне иерархии. Это часто не позволяет так структурировать программу, чтобы она соответствовала своей проблемной области. Во многих случаях исходная задача содержит категории связанных между собой объектов, являющихся как наследниками одних и тех же предков (т.е. находящихся на одном и том же уровне иерархии), так и предками и наследниками (т.е. состоящих в отношении некоторой субординации друг с другом).

Наследование позволяет решить как проблемы модификации, возникающие в результате повторного использования абстрактного типа данных, так и проблемы организации программ. Если новый абстрактный тип данных может наследовать данные и функциональные свойства некоторого существующего типа, а также модифицировать некоторые из этих сущностей и добавлять новые сущности, то повторное использование значительно облегчается без необходимости вносить изменения в повторно используемый абстрактный тип данных. Программисты могут брать существующий абстрактный тип данных и создавать по его образцу новый тип, соответствующий новым требованиям задачи. Предположим, что в программе есть абстрактный тип данных для массивов целых чисел, включающий в себя операцию сортировки. После некоторого периода использования программа модифицируется и требует наличия не только абстрактного типа данных для массивов целых чисел с операцией сортировки, но и операции вычисления арифметического среднего для элементов объектов, представляющих собой массивы. Поскольку структура массива скрыта в абстрактном типе данных, без наследования этот тип должен быть модифицирован путем добавления новой операции в эту структуру. При наличии наследования нет необходимости в модификации существующего типа; можно описать подкласс существующего типа, поддерживающий не только операцию сортировки, но и операцию для вычисления среднего арифметического.

Класс, который определяется через наследование от другого класса, называется производным классом (derived class ) , илиподклассом (subclass ) . Класс, от которого производится новый класс, называетсяродительским классом (parent class ) , илисуперклассом (superclass ) .

В простейшем случае класс наследует все сущности (переменные и методы) родительского класса. Это наследование можно усложнить, введя управление доступом к сущностям родительского класса.

Это управление доступом позволяет программисту скрыть части абстрактного типа данных от клиентов. Такое управление доступом обычно есть в классах объектно-ориентированных языков. Производные классы представляют собой другой вид клиентов, которым доступ может быть либо предоставлен, либо запрещен. Чтобы это учесть, некоторые объектно-ориентированные языки включают в себя третью категорию управления доступом, часто называемую защищенной (protected), которая используется для предоставления доступа производным классам и запрещения доступа другим классам.

В дополнение к наследуемым сущностям производный класс может добавлять новые сущности и модифицировать методы. Модифицированный метод имеет то же самое имя и часто тот же самый протокол, что и метод, модификацией которого он является. Говорят, что новый метод замещает (override) наследуемую версию метода, который поэтому называется замещаемым (overriden) методом. Наиболее общее предназначение замещающего метода - выполнение операции, специфической для объектов производного класса и не свойственной для объектов родительского класса.

Разработка программы для объектно-ориентированной системы начинается с определения иерархии классов, описывающей отношения между объектами, которые войдут в программу, решающую поставленную задачу. Чем лучше эта иерархия классов соответствует проблемной части, тем более естественным будет полное решение.

Недостаток наследования как средства, облегчающего повторное использование кода, заключается в том, что оно создает зависимость между классами в иерархии наследования. Это умаляет одно из преимуществ абстрактных типов данных, заключающееся в их взаимной независимости. Конечно, не все абстрактные типы данных должны быть полностью независимыми, но в общем случае независимость абстрактных типов данных является одним из их самых сильных положительных свойств. Однако увеличение возможности повторного использования абстрактных типов данных без создания зависимостей между некоторыми из них может оказаться трудной задачей, если не совсем безнадежной.

Полиморфизм

Третьим свойством объектно-ориентированных языков программирования является вид полиморфизма, обеспечиваемый динамическим связыванием сообщений с определениями методов. Это свойство поддерживается путем разрешения определения полиморфных переменных типа родительского класса, которые также могут ссылаться на объекты любых подклассов данного класса. Родительский класс может определять метод, замещаемый в его подклассах. Операции, определяемые этими методами, похожи, но должны уточняться для каждого класса в иерархии. Когда такой метод вызывается через полиморфную переменную, этот вызов динамически связывается с методом в соответствующем классе. Одна из целей динамического связывания - обеспечить более легкое расширение программных систем при их разработке и поддержке. Такие программы можно писать для операций над объектами настраиваемых классов. Эти операции являются настраиваемыми в том смысле, что их можно применять к объектам любого класса, производного от одного и того же базового класса.

Вычисления в объектно-ориентированных языках

Все вычисления в полностью объектно-ориентированном языке выполняются с помощью передачи сообщения объекту для вызова одного из его методов. Ответом на сообщение является объект, возвращающий результат вычислений, выполненных этим методом. Выполнение программы на объектно-ориентированном языке можно описать как моделирование набора компьютеров (объектов), взаимодействующих друг с другом с помощью обмена сообщениями. Каждый объект - абстракция компьютера в том смысле, что он хранит данные и обеспечивает выполнение процессов для манипуляции этими данными. Кроме того, объекты могут передавать и получать сообщения. В сущности, это основные свойства компьютера - хранить и обрабатывать данные, а также передавать и получать сообщения.

Суть объектно-ориентированного программирования состоит в решении задач с помощью идентификации соответствующих реальных объектов и обработки, требуемой для этих объектов; и последующем моделировании этих объектов, их процессов и необходимых связей между ними.

Библиотека визуальных компонентов (Visual Component Library, VCL)

Delphi содержит большое количество классов, предназначенных для быстрой разработки приложений. Библиотека написана на Object Pascal и имеет непосредственную связь с интегрированной средой разработки приложений Delphi.

Все классы VCL расположены на определенном уровне иерархии и образуют дерево (иерархию) классов .

Знание происхождения объекта оказывает значительную помощь при его изучении, так как потомок наследует все элементы объекта-родителя. Так, если свойство Caption принадлежит классу TControl, то это свойство будет и у его потомков, например, у классов TButton и TCheckBox и у компонентов - кнопки Button и независимого переключателя CheckBox соответственно. Фрагмент иерархии классов с важнейшими классами показан на рис.

Кроме иерархии классов, большим подспорьем в изучении системы программирования являются исходные тексты модулей, которые находятся в каталоге SOURCE главного каталога Delphi.



Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: