Виртуальный контроллер GestureWorks Gameplay — второе рождение любимых игр. Централизованный контроллер против виртуального: пришло ли время выбирать? Вкладка «Материнская плата»

В последнее время все больше приходится сталкиваться с задачами, касающимися взаимодействия в виртуальной реальности. Тема интересная и актуальная, так как самым прямым образом связана с функциональными возможностями в виртуальной среде и влияет на пользовательский опыт в целом наравне с технологиями самих ВР-шлемов, расширяя границы уровня погружения.

Как только появилась первая версия очков Oculus Rift DK1 на новой волне интереса к ВР сразу же поднялись и вопросы систем ввода - клавиатура и мышь оказались фактически бесполезными инструментами, а управление через наведение взглядом - недостаточным способом взаимодействия с элементами окружения и интерфейса.

В мобильном ВР отлично прижился тачпад, который можно увидеть в моделях гарнитур Samsung Gear VR , а также беспроводные джойстики. Но стационарный версии ВР-очков предоставляют гораздо большие возможности для систем ввода. Сейчас все три крупных игрока - Oculus VR , HTC/Valve и Sony - будут использовать вместе со своими очками контроллеры, чувствительные к движению. Положение самих очков и контроллеров при этом могут определяться в пространстве.

Oculus и Sony сконцентрировались на реализации трекинга шлема и контроллеров больше рассчитанную на пользователя, находящегося в сидячем или стоячем положении, а система трекинга Vive работает на площади до 4.5 на 4.5 метра, позволяя пользователю перемещаться в пределах обозначенного пространства.

Многие могли удивиться. Почему предлагается использовать контроллеры, чувствительные к движению, а не их альтернативы? Ведь есть системы захвата мелкой моторики пальцев, как, например, Leap Motion , а также различные прототипы перчаток (для примера - разработка Хimmerse).

Требования к системам трекинга и ввода

Для начала давайте поймем, что в первую очередь нужно от системы управления в ВР.
И если попробовать описать требование одним словом, то думаю это будет слово «естественность». Система управления в виртуальной реальности должна быть максимально приближена к естественному взаимодействию с окружающей нас объективной действительностью, с объектами которой мы взаимодействуем преимущественно с помощью рук.

ВР интересна тем, что мы можем не только воссоздавать реальность в виртуальности, но и расширить границы обычной действительности и это, конечно, может относиться и к UI, но в данном случае несколько выходит за обозначенную тему.

Естественность также подразумевает низкий порог входа за счет интуитивного понимания принципов работы.

Есть еще синхронизация - она связана с темой естественности и чрезвычайно важна. Речь о синхронизации действий пользователя в реале и в виртуале. Этот аспект касается не только UI, сколько в первую очередь UX, самовосприятия человека в виртуальной реальности.
И этому, наравне с качественной реализацией работы ВР-очков, способствуют системы трекинга. Чем большие возможности для трекинга доступны, тем больший эффект погружения можно получить и тем больше возможности для взаимодействия с окружением. Но синхронизация - это не только вопрос возможностей и точности трекинга, но также и его стабильной работы.

И простой ответ на вопрос почему крупные игроки предлагают использовать обозначенные ими системы трекинга и ввода звучит так - на текущий момент времени эти системы позволяют создавать наиболее универсальное, естественное, интуитивно понятное и стабильное взаимодействие в виртуальной среде, которое можно позиционировать как продуктовое решение для использования уже сейчас.

Основные сомнения

Взаимодействие

Если говорить об устройствах, которые предлагают сами владельцы платформ, то на первый взгляд может показаться, что два контроллера с кнопками, которые нужно обязательно держать в руках могут ухудшить процесс естественного взаимодействия с окружением.

Но контроллер в руке есть ничто иное, как инструмент, такой, как молоток, руль автомобиля или компьютерная мышь. На определенном уровне этот инструмент становится частью самого пользователя в процессе взаимодействия с ним. Например, когда человек уже некоторое время управляет автомобилем, он начинает фактически чувствовать его габариты, ощущение его тела расширяется до границ корпуса машины.

Последние исследования показывают, что во время использования инструментов в мозгу обезьяны происходят изменения в определенных нейронных сетях - инструмент интегрируется в схему ее собственного тела (постоянно обновляемая карта расположения конечностей и формы всего тела) - модель руки расширяется до наконечника инструмента.

Когда у нас в VRARlab появился HTC Vive и мы начали первые тестирования, то сразу заметили, что авторы во многих демонстрационных сценах часто отображают виртуальные модели реальных контроллеров, создавая полный синхрон между реальным и виртуальный инструментом взаимодействия. Держа контроллер реальный и видя в сцене его виртуальный аналог, достигается очень большой уровень погружения.

В одном из видео лекций чуть ниже рассказывается, как после окончания теста проекта игрок, находясь еще в очках, решил положить реальные контроллеры на виртуальный столик, совершенно забыв, что в реальности никакого стола нет - он просто выпустил контроллеры из рук и они благополучно разбились о вполне реальный пол.
Этот пример больше относится к тому, как люди воспринимают виртуальное пространство, но со мной случилась похожая история, когда я таким же образом чуть не выронил реальные контроллеры, решив положить их виртуальные аналоги на виртуальный стол. Ситуация разрешилась благополучно, благодаря шнуркам, которыми контроллеры крепились к каждой руке.

В других примерах проектов для HTC Vive и иных очков на месте контроллера отображаются те или иные объекты (кисть руки, пистолет, бутылка кетчупа и т.п.). И при этом субъективно разница между отображением виртуального контроллера, как полного аналога реального или какого-то другого объекта оказывается не такой сильной, как может показаться изначально. В определенные моменты ты забываешь, что держишь контроллер и просто оперируешь рукой виртуальными объектами сцены. Контроллер просто становится частью тебя, как нечто само собой разумеющееся.

Перемещение

Одна из важных проблем, которая есть в текущих ВР системах ввода - вопрос перемещения человека в виртуальном пространстве. В целом, кроме ограниченного пространства для перемещения у HTC Vive, все остальные системы не позволяют синхронизировать реальное перемещение тела человека и виртуальное. А именно отсутствие подобной синхронизации ведет к так называемому сенсорному диссонансу из-за которого и возникает эффект головокружения при перемещении в ВР.
Проблема настолько серьезная, что во многих проектах, специально разработанных под ВР, чуть ли не единственным вариантом оказалось полностью отказаться или сильно переработать возможность свободного перемещения в пространстве.

Это не относится к ситуациям, когда пользователь, например, находится в виртуальном салоне автомобиля или в гигантском роботе - речь идет о симуляции полностью свободного перемещения вне какой-либо оболочки (механика классического FPS).

Существуют различные способы редуцировать неприятные эффекты на уровне изменения механики передвижения (отказ от смещения камеры влево-вправо и движение в точку направления взгляда , перемещение через телепортацию из точки точку, визуализация траекторий движения и более экстравагантные способы и т.п.), но самым действенным является отказ от какого-либо свободного перемещения или размещение игрока внутри “кабины”.

Конечно, есть различные технические решения, позволяющие имитировать естественное перемещение. Например, Virtuix Omni , но такое устройство очень сложно представить, как часть потребительской версии ВР-очков, как и представить, что в текущем виде ее будет использовать широкий круг консьюмеров. Все же больше кажется, что такая платформа может заинтересовать лишь гиков и хардкорных геймеров.

Аватары

Еще один вопрос, связанный с текущими вариантами систем ввода, которые позиционируются как продуктовые - репрезентация аватаров игроков в виртуальной реальности. Существенная проблема заключается в ограниченных возможностях корректно визуализировать аватар.
Тут, опять же, как и в случае с системами перемещения, эффективнее адаптироваться под текущие ограничения, чем, например, усложнять и делать дороже систему трекинга.

Разработчики настоятельно рекомендуют не визуализировать части тела аватара, которые должны отражать движения реального тела (если оно происходит в реале), но не могут из-за ограничения системы трекинга, чтобы не разрушать эффект погружения.
Теряет ли от этого что-то конечный пользователь? Зависит от того, как это можно обыграть. Если речь идет об игре, где игрок является, например, призраком, то ограничение на визуализацию получает нарративное обоснование и проблемы исчезает.

Сегодня даже небольшие компании уходят от автономных децентрализованных Wi-Fi-сетей, которые дорого эксплуатировать, сложно защитить от вторжения и еще сложнее масштабировать. Наиболее распространены централизованные сети, управляемые с помощью контроллеров. Затраты на приобретение и эксплуатацию контроллеров составляют значительную часть стоимости такой сети. Для решения этой проблемы сегодня все чаще используются виртуальные контроллеры.

Наиболее распространенные корпоративные Wi-Fi-сети (WLAN) обычно используют проверенную концепцию централизованного контроллера, который управляет другими контроллерами и точками доступа (AP). В таких системах через физический контроллер проходит весь трафик и данные, необходимые для управления сетью.

Новая концепция виртуализации предполагает программный контроллер, через который проходят только данные для управления: аутентификация, координация сессий, предотвращение вторжений, управление радиопокрытием и т. д. Остальной трафик в таких сетях минует контроллер и передается через сеть напрямую. Компания Adtran в своих решениях Bluesocket впервые разделила трафик и управление за счет умных AP, которые самостоятельно осуществляют аутентификацию пользователей и проводят трафик. Виртуальные контроллеры Bluesocket имеют аббревиатуру vWLAN (virtual Wireless LAN), примем это обозначение для всех сетей с виртуальным контроллером, который не проводит трафик.

Рисунок 1. Традиционная схема централизованной сети с контроллером, через который проходит весь трафик

Аппаратный контроллер часто является самым «узким» местом ИТ-системы, поскольку через него проходит весь трафик. Любое резкое увеличение нагрузки может затормозить или даже «утопить» контроллер и привести к сбою в работе всей сети. Часто этим фактом могут воспользоваться злоумышленники - провести успешную DDoS атаку на корпоративную сеть. Также большое количество контроллеров создает множество мобильных доменов, что усложняет эксплуатацию и создает дополнительные риски взлома.

Виртуальный контроллер работает только с данными управления, а трафик идет через сеть на месте подключения, поэтому масштабировать сеть проще. Данные, управляющие сетью, шифруются и могут передаваться через Интернет, но при этом потеря связи означает потерю управления сетью. Правда и в этом случае vWLAN может поддерживать работу внутренней сети в автономном режиме. Если при аутентификации используется удаленный сервер RADIUS, то в случае потери связи с контроллером новые пользователи не смогут подключиться к сети. Для предотвращения подобных ситуаций необходимо заранее настроить дополнительные способы аутентификации на случай недоступности RADIUS.


Рисунок 2. Новая схема централизованной сети с контроллером, через который проходит только трафик для управления

Функционал WLAN и vWLAN в настоящее время не отличается, например, Bluesocket предлагает физические и виртуальные серверы, на которых используется один и тот же программный код и приложения.


WLAN и vWLAN

Популярная сейчас концепция SaaS, при которой сеть Wi-Fi предлагается как услуга, также требует минимум настраиваемых аппаратных решений, потенциально обещает значительную экономию средств в сравнении с традиционными аппаратными системами. Слабым звеном в реализации этой концепции является контроллер, как центр сети.

Небольшим и средним компаниям часто не по карману покупка, резервирование и обслуживание контроллера WLAN с десятками AP. Впрочем, и для крупных организаций покупка мощного контроллера, например, Aruba 7210 (до 512 AP), обойдется в сумму больше $15 тыс., что требует серьезного подхода при планировании сети. Но в любом случае возможности расширения сети ограничены, и при очередном увеличении масштабов нужно закупать новое дорогостоящее оборудование. У сетей vWLAN таких аппаратных ограничений нет, например, виртуальный контроллер Bluesocket на мощной платформе виртуализации VMware может обслуживать до 10 тыс. AP и до 50 тыс. пользователей для Wi-Fi современного стандарта 802.11n.


Рисунок 3. Виртуальный контроллер vWLAN позволяет быстро развернуть надежную сеть с множеством удаленных точек доступа (AP)

Виртуальный контроллер позволяет отказаться от всех трат на аппаратную часть, кроме покупки точек доступа. Например, контроллер Bluesocket для vWLAN может поставляться в виде образа, который размещается в частном или публичном облаке. Обслуживание контроллера может производить владелец облака, управление сетью происходит через гипервизор дата-центра. Масштабирование такой сети очень простое: с помощью покупки лицензий на любое количество точек доступа.

Движение трафика без «протаскивания в бутылочное горлышко» физического контроллера резко снижает нагрузку на контроллер vWLAN и экономит средства за счет использования более «медленного» соединения при подключении контроллера через Интернет. Это означает меньшие требования к производительности оборудования. К тому же на контроллере vWLAN проще выполнить резервирование сети, в том числе разместить запасной контроллер в другом регионе, что повышает надежность и дает возможность бесшовного обновления софта.

У WLAN есть преимущество при модернизации старой и очень крупной сети — обычно проще купить новый более мощный контроллер, чем переделывать сеть под виртуальный контроллер. Но при этом в WLAN необходим канал от AP до контроллера, который позволяет передавать трафик внутри защищенного тоннеля. Это усложняет развертывание сети с центральным контроллером и существенно удорожает ее эксплуатацию.


Рисунок 4. В технологии Aruba Instant роль виртуального контроллера берет на себя точка доступа (AP)

Свой вариант виртуализации предлагает компания HPE. Ее решение Aruba Instant использует уникальный подход к виртуализации контроллера. В сети Aruba Instant виртуальный контроллер размещается на одной из AP. Он обеспечивает обычные функции контроллера, аутентификацию RADIUS, отвечает за автоматическое конфигурирование сети, гостевой доступ и другие сетевые сервисы. Администратор сети может настраивать политики доступа и каналы связи для каждого идентификатора беспроводной сети или пользователя. Фактически, это децентрализованная система, в которой AP, не способная найти контроллер, сама назначает себя контроллером. Преимущество Aruba Instant в простоте и дешевизне развертывания: можно начать с одной AP и постепенно наращивать емкость сети. Поэтому обычно такие сети используются в небольших офисах. Следует учесть, что несмотря на наличие встроенных функций безопасности, например межсетевого экрана, к защищенности сетей Aruba Instant есть вопросы. В частности, в мае 2016 г. инженер Google Свен Блюменштейн (Sven Blumenstein) опубликовал отчет о 22 уязвимостях Aruba Instant, включая «слабый» софт, удаленный запуск программного кода, раскрытие содержания информации и т. д.

Бреши обещают закрыть в третьем квартале 2016 г., но Блюменштейн отметил, что его список уязвимостей явно не исчерпывающий. На этом фоне решения Bluesocket vWLAN выглядят намного более надежными благодаря использованию традиционных проверенных систем безопасности, разработанных для централизованных сетей.

Централизованная сеть — лучшее сегодня

Централизованная сеть с виртуальным контроллером в настоящее время предлагает максимальную гибкость и защищенность. Например, виртуальный контроллер Bluesocket vWLAN может одинаково эффективно использоваться в малом офисе или в транснациональной компании и масштабируется на 90 % больше, чем традиционные решения. При выделении виртуальному контроллеру Bluesocket четырех ядер CPU, 6 Гб ОЗУ и 41 Гб накопителя обеспечивается работа более 1,5 тыс. AP и 48 тыс. пользователей.

Разделение потоков основных данных и информации для управления сетью за счет умных AP освобождает ресурсы контроллера Bluesocket, но при этом сохраняется высокая защищенность сети. Кроме того, виртуальный контроллер может легко мигрировать на новый сервер во время очередной модернизации ИТ-системы компании. Решения Bluesocket обеспечивают развертывание безопасных беспроводных сетей современных стандартов 802.11a/b/g/n/ac и подходят для средних и крупных коммерческих, правительственных организаций с большим количеством пользователей на значительной площади.


Рисунок 5. Контроллеры Edimax и Bluesocket имеют встроенные инструменты, которые обеспечивают быстрое развертывание сети

Аналогичными возможностями обладают контроллеры Edimax, которые также проводят только данные управления, а не весь трафик. При этом, например, контроллер Edimax APC500 сразу имеет встроенную функцию радиопланирования с привязкой к Google Maps, что облегчает развертывание беспроводной сети. Он может использоваться для закрытых корпоративных и открытых общественных сетей (в ресторанах, гостиницах, парках и т. п.). В этом случае возможно подключение новых пользователей через Captive Portal, в том числе и с помощью SMS-аутентификации. Это позволяет выполнить современные требования российского законодательства по обязательной идентификации абонентов беспроводных сетей.

Таким образом, можно констатировать, что проектирование современной сети означает в большинстве случаев использование централизованного управления сетью (с помощью контроллера), но с разделением трафика на данные управления и непосредственно «рабочий» трафик, который циркулирует в сети и не проходит через контроллер. Это в значительной степени разгружает контроллер и каналы связи, устраняя основное узкое место в сети. При этом обеспечивается полный функционал и максимальная защита информации при снижении стоимости эксплуатационных расходов

Мне нужна консультация. Свяжитесь со мной.


Общий вид виртуального контроллера

Вторую жизнь получают игры под Windows, созданные в до-сенсорную эпоху – в них теперь тоже можно играть на портативных устройствах. Просто подумайте, сколько великолепных игр пылится на полке просто из-за того, что они не поддерживают современный пальцевый интерфейс. А ведь никаких изменений в код игры вносить не требуется – достаточно просто разработать «надстройку» в виде виртуального контроллера.


Меню жестов в редакторе контроллеров

Контроллер GestureWorks Gameplay представляет собой дополнительный слой, размещенный поверх основного игрового экрана. На этом слое размещаются настраиваемые виртуальные элементы управления нескольких типов: кнопки, переключатели, джойстики. В распоряжении пользователя имеется более 200 видов жестов – навряд ли игроку потребуется большее количество виртуальных «горячих клавиш». Для игры может быть создано несколько виртуальных контроллеров (например, один для режима исследования, другой – для боевого режима).


Каталог имеющихся контроллеров

В настоящее время в каталоге GestureWorks Gameplay имеется свыше сотни виртуальных контроллеров для различных популярных игр; все они могут быть отредактированы на ваше усмотрение. Существует возможность создавать свои собственные контроллеры с помощью визуального, простого в использовании редактора, освоить который по силам даже человеку, не имеющему отношения к программированию и разработке игр.
В последней версии GestureWorks Gameplay появилось принципиальное нововведение. Теперь программу можно поставить на смартфон, таким образом, он превращается в виртуальный беспроводной игровой контроллер. Имеются и другие прогрессивные наработки, например, уже сейчас в тестовом виде внедрена поддержка акселерометра. Виртуальный контроллер также способен определять, в каком состоянии находится устройство, умеющее быть и планшетом, и ультрабуком.


Минутный демо-ролик GestureWorks Gameplay

Немного о технической стороне продукта. Поскольку виртуальный контроллер должен непосредственным образом вмешиваться в обмен данными между пользователем и игрой, для его работы применяется метод dll-инъекции, при котором код исполняется в адресном пространстве другого процесса (в данном случае – игры) с помощью динамически прилинкованной библиотеки. В ходе разработки пришлось решать множество проблем, связанных как с нюансами инъекции, так и с особенностями сенсорного управления игрой. Так, например, тестирование показало, что взаимодействие между игрой и контроллером значительно лучше в том случае, когда первая вызывается вторым как дочерний процесс. Но для этого необходимо, чтобы контроллер запустился первым. Решение было найдено в виде небольшой системной службы, постоянно работающей и ждущей своего часа. Или вот другой пример, касающийся геймплея. Оказалось, что очень трудно реализовать сенсорное управление в играх, где движение мышью меняет направление взгляда (т.н. «мышиное» зрение). Пришлось отфильтровывать данные, получаемые от мыши, а затем долго подбирать параметры виртуального джойстика, реализующего «мышиное» зрение.

Ну и в заключение ответим на незаданный вопрос, почему рассказ о GestureWorks Gameplay появился в блоге Intel. Нетрудно догадаться, что к такому программному продукту, как виртуальный игровой контроллер, предъявляются строгие требования по быстродействию: говоря коротко, кнопка должна сработать ровно в тот момент, когда она нажата. Вот почему здесь открываются широкие перспективы для оптимизации – необходимо сделать максимум возможного. Консультации специалистов Intel и оптимизирующие программные средства компании помогли довести продукт до ума, обеспечили приемлемую скорость его работы. Надеемся, плоды совместных усилий будут оценены по достоинству.

Так как виртуальным машинам обычно требуется жесткий диск, то VirtualBox должен предоставлять "реальное хранилище" данных гостю в качестве виртуального жесткого диска. Существует три способа достичь этого:

    Чаще всего VirtualBox использует большие файлы на реальном диске и предоставляет его гостю как виртуальный жесткий диск. Они описаны в разделе “Disk image files (VDI, VMDK, VHD, HDD)” .

    Если у вас есть сервер iSCSI storage, вы можете подключить VirtualBox к нему, который описывается в разделе “iSCSI servers” .

    Наконец, в качестве экспериментальной функции, вы можете разрешить виртуальным машинам непосредственно использовать жесткие диски хоста; эта расширенная функция описывается в разделе “Using a raw host hard disk from a guest” .

Каждое виртуальное устройство хранения (файл образа, iSCSI target или физический жесткий диск) необходимо подключить к виртуальному контроллеру жестких дисков виртуальной машины. Механизм подключения раскрывается в следующем разделе.

Контроллеры жестких дисков: IDE, SATA (AHCI), SCSI, SAS

В настоящем компьютере, жесткие диски и CD/DVD устройства подключаются к устройству, которое называют контроллером жесткого диска и которое управляет дисковыми операциями и передачей данных. VirtualBox может эмулировать четыре наиболее используемых типа контроллеров жестких дисков, которые встечаются в современных ПК: IDE, SATA (AHCI), SCSI и SAS.

    IDE (ATA) используются с 1980 года. Вначале, этот тип интерфейса работал только с жесткими дисками, но позднее был расширен также для использования устройств CD-ROM и других типов внешних носителей. В компьютерах данный стандарт используется плоский 40 или 80 жильный кабель (шлейф). С помощью этого кабеля возможно подключить два устройства к контроллеру, которые называют "master" и "slave". К типичному контроллеру жестких дисков подключаются два таких кабеля; то есть, большинство компьютеров поддерживают до 4 устройств.

    В VirtualBox по умолчанию, к каждой виртуальной машине подключается один IDE контроллер, который позволяет вам подключить до четырех виртуальных устройств хранения данных. (По умолчанию, один из этих четырех -- secondary master -- настроен на подключение виртуального привода CD/DVD, но эту настройку можно изменить. )

    Даже если ваша гостевая ОС не поддерживает SCSI или SATA устройства, она всегда обнаружит IDE контроллер, который по умолчанию всегда подключен.

    Вы также можете точно указать тип IDE контроллера, который должен быть предоставлен виртуальной машине (PIIX3, PIIX4 или ICH6). Тип не влияет на производительность, но в случае если вы импортирует виртуальную машину от других виртуальных сред, операционная система в этой машине может не заработать, если ей не предоставить нужный тип контроллера.

    После создания новой ВМ в графическом интерфейсе, с помощью визарда "Созать новую виртуальную машину" , вы обнаружите один IDE контроллер к которому будет подключин виртуальный привод CD/DVD.

    Serial ATA (SATA) это новый стандарт, появившийся в 2003. По сравнению с IDE, он поддерживает более высокую скорость обмена и позволяет подключить большее количество жестких дисков к контроллеру. Так же как на реальном компьютере, устройства могут быть добавлены и удалены во время работы системы. Стандарт интерфейса для SATA контролеров называется Advanced Host Controller Interface ( AHCI ).

    По соображениям совместимости, AHCI контроллеры по умолчанию работают с дисками в режиме называемом IDE совместимом, пока явно не указать использование SATA. Этот режим ("IDE compatibility mode") означает, что устройства будут определяться и управляться через BIOS компюютера. Still, disks assigned to those slots will operate in full-speed AHCI mode once the guest operating system has loaded its AHCI device driver.

    Как и реальный SATA, виртуальный SATA контроллер работает быстрее и также меньше нагружает процессор, чем IDE контроллер. Кроме того, возможно подключение до 30 виртуальных жестких дисков к одной ВМ, а не трех как в IDE (плюс уже подключенный DVD привод). Первые четыре слота (с номерами 0-3 в окне настроек) по умолчанию работают в режиме IDE совместимости.

    Поэтому, начиная с версии 3.2, в зависимости от вида гостевой операционной системы, VirtualBox использует SATA их по умолчанию для новых создаваемых вириуальных машин. По умолчанию, создается один виртуальный SATA контроллер и новый создаваемый виртуальный жесткий диск подключается к нему.

    Предупреждение

    SATA контроллер и виртуальные диски подключенные к нему (включая диски в режиме IDE совместимости) будут видны только операционным системам с поддержкой AHCI. Например, AHCI не поддерживается в системах Windows до Windows Vista, т.е. в Windows XP (даже с SP3) вы не увидите диски пока не установите дополнительные драйвера. Возможно сменить IDE на SATA после установки ОС, установив SATA драйвера и изменив тип контроллерв в диалоге настроек ВМ.

    Для добавления SATA контроллера к виртуальной машине у которой его нет (возможно по причине создания ее в ранних версиях VirtualBox или потому, что SATA не поддерживается гостевой ОС), перейдите на закладку "Носители" диалога настроек и кликните на кнопке "Добавить контроллер" под списком "Носители информации", выбрав далее "Добавить SATA котроллер". После этого, дополнительный контроллер появится в виртуальной машине как PCI устройство и вы сможете подключать виртуальные диски к нему

    Чтобы изменить режим совместимости IDE для SATA контроллера, обратитесь к Разделу, “VBoxManage modifyvm” .

    SCSI это другой промышленный стандарт, расшифровывается как "Small Computer System Interface". Он был создан еще в 1986, в качестве универсального интерфейса для передачи данных между различными видами устройств, включая устройства хранения данных. В настоящее время SCSI по прежнему используют для подключения жестких дисков и ленточных устройств. Он до сих пор используется в высокопроизводительных компьютерах и серверах.

    Для совместимости с другими программами виртуализации, VirtualBox поддерживает LsiLogic и BusLogic SCSI контроллеры, которые позволяют подключать до 15 виртуальных жестких дисков.

    Для добавления SСSI контроллера к виртуальной машине перейдите на закладку "Носители" диалога настроек и кликните на кнопке "Добавить контроллер" под списком "Носители информации", выбрав далее "Добавить SCSI котроллер". После этого, дополнительный контроллер появится в виртуальной машине как PCI устройство.

    Предупреждение

    Как и в случае с другими типами контроллеров, SCSI контроллер будет видны только операционным системам, которые могут работать с ними. Windows 2003 и позднии версии поставляется с драйвервми для LSI Logic контроллера, а Windows NT 4.0 и Windows 2000 поставляются с драйверами BusLogic контроллера. Windows XP не имет драйверов ни для одного из них.

    Serial Attached SCSI (SAS) это другой стандарт, который использует систему комманд SCSI. As opposed to SCSI, however, with physical devices, serial cables are used instead of parallel ones, which simplifies physical device connections. In some ways, therefore, SAS is to SCSI what SATA is to IDE: it allows for more reliable and faster connections.

    Для гостевых систем требующих SAS контроллеров, VirtualBox эмулирует LSI Logic SAS контроллер, который может быть подключен тем же путем, что и SCSI контроллер. В настоящее время, можно подключить до 8 устройств к SAS контроллеру.

    Предупреждение

    Как и SATA, SAS контроллер будет доступен только в ОС которые могут с ним работать. Например, SAS не поддерживается в системах Windows до Windows Vista, т.е. в Windows XP (даже с SP3) вы не увидите диски пока не установите дополнительные драйвера.

Суммируя вышесказанное, VirtualBox предоставляет вам следующие виртуальные устройства хранения:

    четыре слота для подключения к стандарным IDE контроллерам, которые всегда представлены (один из них как виртуальный привод CD/DVD);

    30 слотов для подключения к SATA котроллеру, при условии что, что ваша гостевая ОС может работать с ними

    1. в режиме IDE совместимости (по умолчанию слоты 0-3) или

    15 слотов для подключения к SCSI контроллеру, если гостевая ОС их поддерживает;

    8 слодов для подключения к SAS контроллеру, если гостевая ОС их поддерживает;

Учитывая большой выбор контроллеров, перед вами может возникнуть вопрос выбора нужного. Вы должны избегать использование IDE, конечно если он не является единственно поддерживаемым контроллером в вашем госте. Реальной разницы между SATA, SCSI и SAS не существует. Такое разнообразие контроллеров нужно только для совместимости VirtualBox с другими гипервизорами и аппаратными требованиями гостей.

Файлы образа диска (VDI, VMDK, VHD, HDD)

Файлы дисковых образов располагаются на хост системе и определяются гостевыми системами как жесткие диски определенного размера. При чтении или записи данных с диска гостевой ОС, VirtualBox перенаправляет дисковые запросы к файлу образа.

Как и у физического диска, у виртуального диска есть размер (емкость), который должен быть указан при его создании. Но в отличии от физических дисков, VirtualBox позволяет вам увеличивать образ файла после его создания, даже в случае когда он содержит данные; см. подробности в.

VirtualBox поддерживает 4 типа файлов образов диска:

Независимо от формата виртуальных дисков, как упоминается в Разделе, “Создание виртуальных машин” , существует два типа создаваемых образов: фиксированного размера и динамически расширяемые.

    Если вы создаете образ фиксированного размера , то файл образа будет создан на хосте с примерно таким же размером как и у виртуального диска. Т.е, для 10G диска, вы получите 10G файл. Заметьте что создание фиксированных образов может занять довольно значительное время, в зависимости от размера образа и производительности дисковых операций вашей системы.

    Для более гибкого управления виртуальными носителями, используются динамически расширяемые образы . При создании данный образ будет иметь небольшой размер, за счет неиспользуемого пространства виртуального диска, но по мере использования, файл образа будет увеличиваться. Данный вид файла занимает меньше места на начальном этапе, однако VirtualBox необходимо увеличивать размер образа (пока образ не достигнет максимального размера), что ведет к замедлению дисковых операций по сравнению с дисками фиксированного размера. Однако, после достижения предела расширения динамического диска, потери производительности операций чтения и записи уже не так значительны.

Менеджер виртуальных носителей

VirtualBox хранит данные обо всех жестких дисках, CD/DVD-ROM и образах гибких дисков которые используются в виртуальных машинах. Обычно они упоминаются как "известные носители" и которые могут быть получены из 2 источников:

Список известных носителей можно просмотреть и изменить в Менеджер виртуальных носителей , который можно открыть через меню "Файл" в главном окне VirtualBox:

Носители сгруппированы на трех вкладках по их форматам. Форматы дисков:

    Образы жестких дисков, в виде собственного VirtualBox Virtual Disk Image (VDI) или формата стороннего поставщика, которые перечисленны в предыдущем разделе;

    CD/DVD образы в ISO стандарте;

    образы дискет в стандартном формате RAW (полная копия носителя).

Как вы видите на скриншоте выше, для каждого образа, менеджер виртуальных носителей показывает полный путь к файлу образа и другую информацию: например,подключен ли образ к ВМ, если таковые имеются.

Менеджер виртуальных носителей позволяет вам

    удалить образ из хранилища (и при необходимости также удалить образ файла);

    "освободить" образ, то есть, отключить его от виртуальной машины, если он подключен к одной из машин.

Начиная с версии 4.0, для создания новых образов дисков, используйте закладку "Носители" в диалоговом окне настроек виртуальной машины (т.к. образы дисков по умолчанию сохраняются в папку виртуальной машины).

Файлы образов жестких дисков можно скопировать на другой хост и импортировать в другие виртуальные машины.

Замечание

Не создавайте копии виртуальных дисков простым копированием. При импорте таких копий в виртуальную машину, VirtualBox будет выдавать ошибку, так как VirtualBox присваивает уникальный идентификатор (UUID) каждому образу, убедитесь что образы используются одновременно только в одной ВМ. Ознакомьтесь с разделом, “Клонирование образов дисков” для получения информации по вопросу клонирования образов. Если вы хотите скопировать виртуальную машину на другую систему, то VirtualBox предоставит вам механиз импорта/эксорта, который лучше всего подойдет для этой задачи; см. раздел “Importing and exporting virtual machines” .

Особые режимы записи образа

Для каждого образа виртуального диска поддерживаемого в VirtualBox, вы можете отдельно установить его поведение в случае выполнения операций записи в виртуальной машине и при работе со снимками состояний. Это относится ко всем форматам образов(VDI, VMDK, VHD or HDD) и не зависит от типа образа - фиксированого размера или динамически расширяемого.

По умолчанию, образ создается в режиме "normal" . Для преобразования режима существующего образа в другой, используйте VBoxManage modifyhd ; см. Раздел, “VBoxManage modifyhd” . Альтернативный метод - используя VBoxManage для подключения образа к ВМ используя аргумент --mtype ; см. .

    Для normal образов (по умолчанию) не существует ограничений на операции чтения и записи на диск.

    Когда вы делаете снимок состояния вашей виртуальной машины (см. Раздел, “Снимки состояний”), состояние диска в режиме "normal" будет всегда сохранено в снимке и при возврате к снимку, его состояние будет полностью сброшено к состоянию на момент создания снимка.

    (Technically, strictly speaking, the image file itself is not "reset". При создании снимка, VirtualBox "замораживает" файл образа и не записывет данные в него. При операциях записи в ВМ, создается другой "разностный" файл образа, в который записываются все изменения.

    Когда вы подключаете "normal" образ к более чем одной виртуальной машине, то только одна из этих виртуальных машин может работать с этим файлом образа в одно и то же время, иначе не возможно было бы разрешить конфликты одновременной записи данных в образ.

    В отличии от него, на жесткие диски write-through не влияет механизм снимков состояния: их состояние не сохраняется и не восстанавливается при создании и восстановлении снимков.

    Жесткие диски Shareable это вариант write-through жестких дисков. Для них также не сохраняется и не востанавливается состояние при работе со снимками. Их различие только в совместной работе с несколькими ВМ. Shareable диски могут быть подключены к нескольким ВМ, которые могут работать одновременно. Это особеность, позволяет использовать их в кластерных файловых системах. Только образы фиксированного размера могут использоваться в этом случае - использование динамических расширяемых дисков запрешено.

    Предупреждение

    This is an expert feature, and misuse can lead to data loss -- regular filesystems are not prepared to handle simultaneous changes by several parties.

    Далее, immutable образы хранят записанные на них данные только при работе виртуальной машины; все изменения будут потерены, когда ВМ будет запущена в следующий раз. В отличие от "normal" образов, immutable образы могут использоваться в нескольких виртуальных машинах без ограничений.

    Создание immutable образа не имеет смысла, поскольку изначально он не содержит данных и все данные на нем будут потерены при перезапуске машины (конечно если вы действительно хотите иметь такой диск, то создавайте). Обычно, вначале вы должны создаете "normal" образ и когда вы заполните его нужными данными можете сделать его immutable.

    Если вы сделаете снимок виртуальной машины с immutable образом, то при каждом ее включенииэтот образ будет соответствовать последнему состоянию (текущему) снимка (а не состоянию оригинального immutable образа).

    Замечание

    As a special exception, immutable images are not reset if they are attached to a machine whose last snapshot was taken while the machine was running (a so-called "online" snapshot). As a result, if the machine"s current snapshot is such an "online" snapshot, its immutable images behave exactly like the "normal" images described previously. To re-enable the automatic resetting of such images, delete the current snapshot of the machine.

    Фактически VirtualBox никогда не пишет напрямую never в immutable образ. Все операции записи в машине перенаправляются в разностный образ; при следующем включении ВМ, разностный образ очищается. Differencing образ очищается только при включении виртиуальной машины VirtualBox"ом, а не при перзапуске запрошеной внутри виртуальной машины. This is also why immutable images behave as described above when snapshots are also present, which use differencing images as well.

    Образ в режиме multiattach может быть подключен одновременно к более чем одной виртуальной машине, даже если эти машины работают одновременно. Для каждой ВМ к которой этот образ подключен, создается разностный образ. В результате, данные которые пишутся на виртуальный диск одной машины не доступны на другой, для каждой машины создается своя собственная история записи данных multiattach образа.

    В техническом плане, "multiattach" образ идентичен "immutable" образу за исключением того, что его содержимое не очищается при каждом запуске машины.

    Наконец, read-only образ используется для CD/DVD образов, т.к. на CD/DVD нельзя записать.

Для иллюстрации отличий между разными типами образов рассмотрим работу со снимками состояний: предположим вы установили гостевую ОС в виртуальной машине и сделали ее снимок состояния. Представим что ваша ВМ была заражена вирусом и вы хотите вернуться к сохраненному ранее состоянию. Для normal образа диска, вы просто восстанавливаете состояние ВМ и предыдущее состояние вашего диска будет восстановлено (вирус будет удален). Для immutable диска, вне зависимости от снимка, все что нужно сделать так это перезапустить ВМ, изменения сделанные вирусом в файловой системы будут удалены. Для write-through образа однако, вы не можете просто удалить последствия действий вируса средствами виртуализации, вам необходимо будет "вылечить" вашу виртуальную машину как реальный компьютер.

Использование write-though образов удобно, когда вы захотите сохранять важные данные вне зависимости от снимков состояний и вам необходимо использовать образ в нескольких ВМ: вы можете использовать один immutable диск для ОС, а другой write-through диск для файлов с данными.

Differencing образы

В предыдущем разделе упоминались разностные образы, как они мспользуятся в снимках состояний ВМ, immutable образы и диски для множественного подключения. Для любознательных пользователей VirtualBox в этом разделе более подробно описываются детали их работы.

Разностный образ это специальный образ диска, который содержит только изменения/отличия данных из другого образа. Отделное использование его бесполезно, он должен быть всегда ссылаться на другой образ. Разностный образ обычно рассматривается как "дочерний", который хранит изменения для его "родителя".

В активный разностный образ записываются все данные по операциям записи от виртуальной машины. Разностный образ состоит только из секторов виртуального жесткого диска, которые были изменены с момента его создания. Когда машина читает сектор с этого виртуального жеского диска, она вначале ищет его в разностном образе. Если такой сектор найден, то но считывается из него; если нет, то VirtualBox ищет его в образе родителя. Другими словами, родитель это образ "только для чтения"; он никогда не используется для записи, но если сектор на не был изменен то он используется для чтения данных.

Разностыне образы могут образовывать цепочки. Если создается другой разностный образ для виртуального диска, который уже имеет разностный образ, то он становится "внуком" для родительского образа. Первый разностный образ также становится доступным только для чтения, а операции записи выполняются только на разностном образе второго уровня. При чтении с виртуального диска, VirtualBox необходимо сначала обработать второй разностный образ, затем первый и если сектор не будет найден то оригинальный образ.

Возможно создание неограниченого количества разностных образов и любой образ может иметь более одного дочерьнего элемента. В результате, может быть создана сложная древовидная структура с родительскими, "одноуровневыми" и дочерними элементами. Операции записи всегда выполняются на один "активный" разностный образ, а для операций чтения, VirtualBox может потребоваться просмотреть все сектра в цепочке образов, вплоть до родительского. Вы можете посмотреть на такое дерево в менеджере виртуальных ностелей:


In all of these situations, from the point of view of the virtual machine, the virtual hard disk behaves like any other disk. While the virtual machine is running, there is a slight run-time I/O overhead because VirtualBox might need to look up sectors several times. This is not noticeable however since the tables with sector information are always kept in memory and can be looked up quickly.

Разностные образы могут использоваться в следующих ситуациях:

    Снимки состояний. Когда вы создаете снимок, как описывалось в предыдущей секции, VirtualBox "замораживает" образы подключенные к виртуальной машине и создает разностный образ для каждого из них (если быть точным: один для каждого образа, который не находится в режиме "write-through"). С точки зрения виртуальной машины, виртуальные диски продолжают работу, но все операции записи передаются в разностные образы. В любое время вы можете создать другой снимок, для каждого подключенного жесткого диска, будет создан и подключен другой разностный образ, формируя цепочку или дерево.

    На рисунке выше, вы можете увидеть, что к исходному образу диска теперь подключен снимок состояния, который представляет состояние диска в момент создания снимка.

    Если вы теперь восстановите снимок -- т.е. если вы хотите вернуть машину к состоянию сохраненному в снимке, то произойдет следующее:

    1. VirtualBox восстановит настройки виртуальной машины, которые были сохранены в снимке состояния. В результате, если вы изменяли настройки машины, то они будут отменены.

      If the snapshot was taken while the machine was running, it contains a saved machine state, and that state is restored as well; after restoring the snapshot, the machine will then be in "Saved" state and resume execution from there when it is next started. Otherwise the machine will be in "Powered Off" state and do a full boot.

      Для каждого образа диска подключенного к машине, с видом differencing, будут отменены все действия выполненные операциями записи на него и его состояние будет восстановлено из оригинального родительского образа. (If you restored the "root" snapshot, then this will be the root disk image for each attachment; otherwise, some other differencing image descended from it.) This effectively restores the old machine state.

    Если вы позже удаляете снимок для освобождения места на диске хоста, у каждого подключенного диска один из differencing образов становится не нужным. В данном случае, подключенный differencing образ не может быть просто удален. VirtualBox нужно просмотреть каждый сектор в разностном образе и скопировать нужные в родительский; это называется "объединение" образов и эта операция может быть длительным процессом, что зависит от размера разностного образа. Также для этой операции временно может потребоваться большое количество свободного дискового пространства.

    Immutable образы. Если образ находится в режиме "immutable", то разностные образы также создаются. Как и в случае снимков, родительский образ переходит в режим только для чтения, а запись производится в разностный образ. Каждый раз при запуске виртуальной машины, все immutable образы отбрасывают свои собственные разностные образы.

Клонирование образов дисков

Вы можете сделать копии образов жестких дисков для того чтобы быстро создать другую виртуальную машину с такой же ОС. Однако, вам необходимо обязательно делать копию виртуального образа диска используя утилиту поставляемую с VirtualBox; см. the section called “VBoxManage clonehd” . Ее необходимо использовать, так как VirtualBox присваивает уникальный идентификационный номер (UUID) каждому образу диска, который хранится внутри файла образа и VirtualBox не будет работать с двумя образами с одинаковыми идентификаторами. В случае если вам нужно повторно импортировать дисковый образ, который вы скопировали обычным методом, вы можете использовать другую утилиту VirtualBox: импортируйте его вместо копирования.

Заметьте что новые дистрибутивы Linux идентифицируют загрузочные диски по ID устройств. ID который VirtualBox предоставляет устройствам получает из UUID образа виртуального диска. Поэтому если вы получили копию диска и попытаетесь загрузиться с него, но так как UID изменился, то гостевая система может не определить свой загрузочный диск и не загрузиться. В данном случае вы должны будете изменить ID диска в настройке загрузчика (например /boot/grub/menu.lst). The disk ID looks like this:

Scsi-SATA_VBOX_HARDDISK_VB5cfdb1e2-c251e503

ID для копии образа можно определить командой

Hdparm -i /dev/sda

Host I/O caching

Начиная с версии 3.2, в VirtualBox можно по желанию отключать кэширование I/O (буферизация ввода/вывода), которое по умолчанию выполняется ОС хоста для файлов виртуальных дисков.

Обычно, VirtualBox открывает файл образа диска как обычный файл, для которого выполняется кэширование операционной системой хоста, как и для всех других файлов системы. Основное преимущество этой операции - скорость: когда гостевая ОС пишет данные на диск хостовая ос использует кэш, приостанавливая физическую запись, а гостевой ОС может быть отослано сообщение об успешном выполнении операции записи. Также, когда вы запускаете ВМ в другой раз и имеется достаточно свободной памяти у ОС для кэширования, то значительные части виртуальных жестких дисков могут быть расположены в системной памяти и поэтому ВМ может получить доступ к данным значительно быстрее.

Заметьте, что это относится только к файловым образам; буферизация вывода никогда не применялась к виртуальным дискам расположенным на удаленных iSCSI хранилищах (см. раздел “iSCSI servers”).

Для виртуализации нескольких на одном хосте - буферизация это полезная настройка, но имеется несколько недостатков в этой технологии:

    Отложенная запись, через кэш ОС, менее безопасна. Когда гостевая ОС записывает данные, то считается что данные сохранены, даже если не было физической записи на диск. Если по каким то причинам запись не происходит (сбой питания или ОС хоста), то увеличивается вероятность потери данных.

    Образы дисков обычно имеют очень большие размеры. Поэтому, их кэширование может быстро занять весь кэш ОС хоста. Это может привести к замедлению работы хоста, особенно, если одновременно запущено несколько ВМ. Например, на Linux, возможна задержка всех операций записи процессе ожидания заполнения всего кеша и последующей его одновременной записи на диск, что может приводить к приостановке работы ВМ до нескольких минут. Это может привести к ошибкам I/O в гостевой ОС по таймауту.

    Физическая память часто тратится впустую, т.к. у гостевых систем есть собственный кэш ввода/вывода, что приводит к дублированию операций буферизации (в кеше гостя и хоста).

Если вы решите отключить кэширование I/O хоста, то VirtualBox будет использовать свой собственный, маленький кеш только для буферизации записи, а для операций нет, т.к. чтение обычно буферизируется в гостевой ОС. Дополнительно, VirtualBox полностью поддерживает асинхронный ввод/вывод для SATA, SCSI и SAS контроллеров, посредством многопоточного ввода/вывода.

Асинхронный I/O не поддерживается для IDE контроллеров, поэтому вы возможно захотите включить кеширование в ваших ВМ с виртуальными IDE контроллерами.

Поэтому, VirtualBox позволяет вам настраивать кеширование операций вводв/вывода для каждого контроллера отдельно. Снимите галку с "кеширование операций ввода/вывода" на вкладке "Носители" или используйте следующую команду VBoxManage, для отключения кеширования виртуального контроллера:

VBoxManage storagectl --name --hostiocache off

По упомянутым выше причинам, VirtualBox теперь использует по умолчанию SATA контроллер для новых виртуальных машин.

Ограничение пропускной способности для дисковых образов

Начиная с версии 4.0, VirtualBox позволяет ограничить максимальную полосу пропускания для асинхронного ввода/вывода. Возможно задание ограничений для нескольких образов, посредством групповых лимитов. Возможно задать более, чем один такой лимит.

Ограничения настраиваются через VBoxManage . В примере ниже создается групповая полоса пропускания названная "Limit" с лимит в 20 MB/s и она привязывается к подключенным дискам ВМ:

VBoxManage bandwidthctl "VM name" --name Limit --add disk --limit 20 VBoxManage storageattach "VM name" --controller "SATA" --port 0 --device 0 --type hdd --medium disk1.vdi --bandwidthgroup Limit VBoxManage storageattach "VM name" --controller "SATA" --port 1 --device 0 --type hdd --medium disk2.vdi --bandwidthgroup Limit

Для всех дисков в группе задан общий лимит, для примера выше это значит, что пропускная общая способность обоих дисков никогда не превысит 20 MB/s. Однако, если одному диску не требуется канал ввода/вывода, то оставшиеся диски в группе используют пропускную способность канала всей группы.

Ограничения для каждой группы может быть изменено при работающей ВМ и эти изменения сразу же вступают в силу. В следующем примере, для группы созданной в примере выше, задается лимит в 10 MB/s:

VBoxManage bandwidthctl "VM name" --name Limit --limit 10

Поддержка CD/DVD

Виртуальные приводы CD/DVD по умолчанию работают только в режиме чтения. Настройки носителей можно изменять во время работы ВМ. Вы можете выбирать тремя настройками:

    Host Drive определяет, что гостем будет использоваться носитель в приводе хоста.

    Image file (обычно ISO файл) гость будет иметь доступ только для чтения к данным файла образа.

    Empty задает состояние отсутствия носителя в приводе.

Переключения описанных выше настройек, изменения носителя в приводе хоста или файла образа сразу передаются гостевой операционной системе, которая может реагировать на эти изменения (например запускать установщик программы).

Смена носителя может быть запрещено гостем и VirtualBox блокирует смену диска в этом случае. Вы можете принудительно удалить носитель в данной ситуации через графическую среду VirtualBox GUI или с помощью командной строки VBoxManage. Фактически это похоже на аварийное извлечение диска, которое обеспечивают многие приводы CD/DVD , но с этим действием связаны побочные эффекты: гостевая ОС может выдать сообщение об ошибке, и как в случае с реальным оборудованием, гостевые приложения могут вызывать сбои в работе. Используйте это метод с осторожностью.

Замечание

Наименование устройства предоставляемого гостю (которое в гостевой системе будет отображаться в утилитах настроек таких как Windows Device Manager) будет всегда "VBOX CD-ROM", независимо от текущей настройки виртуального привода. Это сделано для того, чтобы исключить срабатывания механизма поиска новых устройств в госте при изменении настроек ВМ.

Эмуляция стандартных CD/DVD приводов позволяет читать данные только со стандартных форматов CD и DVD. Гостю можно дать право на запись CD/DVD, посредством прямого доступа к приводу хоста, но данная функция имеет статус экспериментальной: В зависимости от аппаратной части хоста, это позволяет:

    Записывать CD/DVD из гостевой системы, если привод CD/DVD хоста пишущий;

В диалоге настроек контроллера для подключенного носителя есть флажок "Разрешить прямой доступ" или вы можете использовать опцию --passthrough в команде VBoxManage storageattach ; см. раздел “VBoxManage storageattach” .

Даже в случае включенного режима прямого доступа, небезопасные команды, такие как прошивка привода. будут заблокированы. Формат Video CD не поддерживается даже в режиме прямого доступа, и поэтому не может быть просмотрен в виртуальной машине.

On Solaris hosts, pass-through requires running VirtualBox with real root permissions due to security measures enforced by the host.

Сервера iSCSI

iSCSI это стандарт для "Internet SCSI", который позволяет использовать протокол SCSI через Internet (TCP/IP) соединения. Подключение устройства iSCSI к компьютерным сетям (лучше с гигабитным Ethernet) позволяет их использовать как удаленный жесткий диск. В терминах iSCSI сервер предоставляющий ресурсы хранилища называется "iSCSI target", а клиент подключенный к серверу и использующий эти ресурсы "iSCSI initiator".

VirtualBox позволяет подключать удаленные хранилища iSCSI к виртуальной машине как виртуальный жесткий диск. Гостевая ОС не "видит" различий между образом виртуального диска (файлом VDI) и iSCSI target. Для этой цели в VirtualBox интегрирован iSCSI initiator.

Поддержка в VirtualBox iSCSI была разработана с соответствии со стандартом iSCSI, что позволяет работать со стандартными устройствами iSCSI targets. Для использования iSCSI с VirtualBox, вы должны использовать командную строку; см. раздел “VBoxManage storageattach” ended ; now they are discarded every time the machine is powered on.

Виртуальный контроллер GestureWorks Gameplay - второе рождение любимых игр

Вторую жизнь получают игры под Windows, созданные в до-сенсорную эпоху – в них теперь тоже можно играть на портативных устройствах. Просто подумайте, сколько великолепных игр пылится на полке просто из-за того, что они не поддерживают современный пальцевый интерфейс. А ведь никаких изменений в код игры вносить не требуется – достаточно просто разработать «надстройку» в виде виртуального контроллера.

Контроллер GestureWorks Gameplay представляет собой дополнительный слой, размещенный поверх основного игрового экрана. На этом слое размещаются настраиваемые виртуальные элементы управления нескольких типов: кнопки, переключатели, джойстики. В распоряжении пользователя имеется более 200 видов жестов – навряд ли игроку потребуется большее количество виртуальных «горячих клавиш». Для игры может быть создано несколько виртуальных контроллеров (например, один для режима исследования, другой – для боевого режима).

В настоящее время в каталоге GestureWorks Gameplay имеется свыше сотни виртуальных контроллеров для различных популярных игр; все они могут быть отредактированы на ваше усмотрение. Существует возможность создавать свои собственные контроллеры с помощью визуального, простого в использовании редактора, освоить который по силам даже человеку, не имеющему отношения к программированию и разработке игр.
В последней версии GestureWorks Gameplay появилось принципиальное нововведение. Теперь программу можно поставить на смартфон, таким образом, он превращается в виртуальный беспроводной игровой контроллер. Имеются и другие прогрессивные наработки, например, уже сейчас в тестовом виде внедрена поддержка акселерометра. Виртуальный контроллер также способен определять, в каком состоянии находится устройство, умеющее быть и планшетом, и ультрабуком.

Немного о технической стороне продукта. Поскольку виртуальный контроллер должен непосредственным образом вмешиваться в обмен данными между пользователем и игрой, для его работы применяется метод dll-инъекции, при котором код исполняется в адресном пространстве другого процесса (в данном случае – игры) с помощью динамически прилинкованной библиотеки. В ходе разработки пришлось решать множество проблем, связанных как с нюансами инъекции, так и с особенностями сенсорного управления игрой. Так, например, тестирование показало, что взаимодействие между игрой и контроллером значительно лучше в том случае, когда первая вызывается вторым как дочерний процесс. Но для этого необходимо, чтобы контроллер запустился первым. Решение было найдено в виде небольшой системной службы, постоянно работающей и ждущей своего часа. Или вот другой пример, касающийся геймплея. Оказалось, что очень трудно реализовать сенсорное управление в играх, где движение мышью меняет направление взгляда (т.н. «мышиное» зрение). Пришлось отфильтровывать данные, получаемые от мыши, а затем долго подбирать параметры виртуального джойстика, реализующего «мышиное» зрение.

Ну и в заключение ответим на незаданный вопрос, почему рассказ о GestureWorks Gameplay появился в блоге Intel. Нетрудно догадаться, что к такому программному продукту, как виртуальный игровой контроллер, предъявляются строгие требования по быстродействию: говоря коротко, кнопка должна сработать ровно в тот момент, когда она нажата. Вот почему здесь открываются широкие перспективы для оптимизации – необходимо сделать максимум возможного. Консультации специалистов Intel и оптимизирующие программные средства компании помогли довести продукт до ума, обеспечили приемлемую скорость его работы. Надеемся, плоды совместных усилий будут оценены по достоинству.



Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: